Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
179 lines
6.8 KiB
Python
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Python
"""Événements personnalisés (db/custom_events/, screens/custom_events/) :
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un événement game-wide (ex. NEED_ACTION) écouté par un nœud Déclencheur
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("trigger_event"="evenement") sur UNE scène/UN modèle, et déclenché par
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un nœud Action ("action_type"="declencher_evenement") sur UNE AUTRE
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scène/UN AUTRE modèle — la seule entité game-wide du moteur dont la
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suppression cascade RÉELLEMENT vers les nœuds qui la référencent,
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partout à la fois (voir screens/custom_events/delete_custom_event.py).
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Un événement est une pure NOTIFICATION, sans aucun paramètre : le
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déclencher ne fait que signaler, jamais choisir un élément — c'est à
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l'ÉCOUTEUR (déclencheur → condition → action) de décider quoi faire
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ensuite, avec ses propres réglages habituels (cible fixe, "Ligne
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cliquée"...)."""
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import json
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import re
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from typing import Any
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from flask.testing import FlaskClient
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import db
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import screens
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from tests.conftest import not_none
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def _create_screen(client: FlaskClient, slug: str, name: str = "Accueil") -> Any:
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
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return int(not_none(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"])).group(1))
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def _add_flow_node(client: FlaskClient, slug: str, screen_id: int, **fields: Any) -> Any:
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resp = client.post(
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f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
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data=json.dumps(fields),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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return resp.get_json()["id"]
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def test_create_event_is_idempotent_by_name(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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screen_id = _create_screen(client, game)
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/events/new",
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data={
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"name": "NEED_ACTION",
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"description": "Besoin d'action",
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"screen_id": screen_id,
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},
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)
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assert resp.status_code == 302
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events = db.list_custom_events(game)
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assert len(events) == 1
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assert events[0]["name"] == "NEED_ACTION"
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# Double soumission : ne crée pas un deuxième événement du même nom.
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client.post(f"/game/{game}/events/new", data={"name": "NEED_ACTION", "screen_id": screen_id})
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assert len(db.list_custom_events(game)) == 1
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def test_edit_event_updates_description(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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screen_id = _create_screen(client, game)
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event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION", "old")
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/events/{event_id}/edit",
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data={
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"description": "new",
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"screen_id": screen_id,
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},
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)
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assert resp.status_code == 302
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event = not_none(db.get_custom_event(game, event_id))
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assert event["description"] == "new"
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def test_usages_reports_listener_and_dispatcher_across_different_screens(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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event_id = not_none(db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION"))
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listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
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_add_flow_node(
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client, game, listener_screen, node_type="trigger", trigger_event="evenement", trigger_custom_event_id=event_id
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)
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dispatcher_screen = _create_screen(client, game, "Écran déclencheur")
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_add_flow_node(
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client,
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game,
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dispatcher_screen,
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node_type="action",
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action_type="declencher_evenement",
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target_custom_event_id=event_id,
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)
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usages = screens.list_custom_event_usages(game)
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roles = {u["role"] for u in usages[event_id]}
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screen_ids = {u["screen_id"] for u in usages[event_id]}
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assert roles == {"ecoute", "declenche"}
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assert screen_ids == {listener_screen, dispatcher_screen}
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def test_deleting_an_event_cascades_to_every_referencing_node_everywhere(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION")
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listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
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listener_node_id = _add_flow_node(
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client,
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game,
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listener_screen,
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node_type="trigger",
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trigger_event="evenement",
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trigger_custom_event_id=event_id,
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)
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# Une AUTRE scène — la cascade doit atteindre TOUS les écrans, pas
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# seulement celui qui a servi à déclencher la suppression.
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dispatcher_screen = _create_screen(client, game, "Écran déclencheur")
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dispatcher_node_id = _add_flow_node(
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client,
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game,
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dispatcher_screen,
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node_type="action",
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|
action_type="declencher_evenement",
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|
target_custom_event_id=event_id,
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)
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/events/{event_id}/delete", data={"screen_id": listener_screen}, follow_redirects=False
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)
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assert resp.status_code == 302
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assert db.get_custom_event(game, event_id) is None
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assert screens.get_flow_node(game, listener_node_id) is None
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assert screens.get_flow_node(game, dispatcher_node_id) is None
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# Les écrans eux-mêmes ne sont pas touchés, seuls les nœuds.
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assert screens.get_screen(game, listener_screen) is not None
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assert screens.get_screen(game, dispatcher_screen) is not None
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def test_runtime_payload_exposes_both_nodes_for_the_client_js(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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"""templates/play.html::dispatchGameEvent()/findTriggerNode() scannent
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gameData.flows (toutes les scènes ET tous les modèles à la fois) pour
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retrouver un nœud par trigger_custom_event_id/target_custom_event_id —
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ce test verrouille que full_game_payload() expose bien ces deux champs
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intacts pour chaque écran, avec le bon type (entier, pas une chaîne),
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faute de quoi une comparaison stricte "===" côté JS échouerait
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silencieusement."""
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event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION")
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listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
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listener_node_id = _add_flow_node(
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client,
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game,
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listener_screen,
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node_type="trigger",
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|
trigger_event="evenement",
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trigger_custom_event_id=event_id,
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|
)
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dispatcher_screen = _create_screen(client, game, "Écran déclencheur")
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dispatcher_node_id = _add_flow_node(
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client,
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game,
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|
dispatcher_screen,
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|
node_type="action",
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|
action_type="declencher_evenement",
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|
target_custom_event_id=event_id,
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|
)
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payload = screens.full_game_payload(game)
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flows = payload["flows"]
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listener_node = next(n for n in flows[str(listener_screen)]["nodes"] if n["id"] == listener_node_id)
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assert listener_node["trigger_event"] == "evenement"
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assert listener_node["trigger_custom_event_id"] == event_id
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dispatcher_node = next(n for n in flows[str(dispatcher_screen)]["nodes"] if n["id"] == dispatcher_node_id)
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assert dispatcher_node["action_type"] == "declencher_evenement"
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assert dispatcher_node["target_custom_event_id"] == event_id
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