Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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1.7 KiB
Python
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Python
import json
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from typing import Any
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from .collision_rules import sanitize_collision_rules
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# Déclencheurs D'ÉCRAN (voir _screens._screen_triggers, screens_repo/
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# ensure_schema.py) — contrairement à _collision_rules (porté par un
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# OBJET de scène), ceux-ci se déclenchent sans avoir besoin d'un objet :
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# demande explicite pour de la narration/cinématique dès l'affichage
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# d'un écran. Seul déclencheur pour l'instant : "affichage" (à
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# l'affichage de l'écran) — même forme d'action que collision_rules.py
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# (dialogue/variable/surbrillance/visibilite/son/video/indication/
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# interagir/condition), réutilisée telle quelle plutôt que dupliquée.
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TRIGGER_TYPES_SCREEN = ["affichage"]
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def sanitize_screen_triggers(raw_rules: Any) -> list[dict[str, Any]]:
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"""Valide/nettoie une liste de règles "déclencheur d'écran -> action"
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postée par le client (voir routes/game/screens/screen_triggers.py) — même
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garanties que sanitize_collision_rules, juste un vocabulaire de
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déclencheur restreint à TRIGGER_TYPES_SCREEN."""
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return sanitize_collision_rules(raw_rules, allowed_triggers=TRIGGER_TYPES_SCREEN)
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def resolve_screen_triggers(screen: dict[str, Any] | None) -> list[dict[str, Any]]:
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"""Décode _screens._screen_triggers en liste Python, jamais None — un
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écran créé avant l'ajout de cette fonctionnalité (colonne NULL)
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retombe sur aucune règle, même principe que resolve_collision_rules
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pour un objet."""
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raw = (screen or {}).get("_screen_triggers")
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if not raw:
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return []
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try:
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parsed = json.loads(raw)
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except (TypeError, ValueError):
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return []
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return sanitize_screen_triggers(parsed)
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