Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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1.6 KiB
Python
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Python
from typing import Any
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from flask import jsonify, request
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from werkzeug.wrappers import Response
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import db
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import game_engine
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from core.flask_app import app
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@app.route("/game/<slug>/scene-objects/<int:object_id>/collision", methods=["POST"])
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def scene_object_collision(slug: str, object_id: int) -> Response | tuple[Response, int]:
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"""Boîte de collision d'un objet de scène (voir "🧱 Collision" dans
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templates/game/scene_edit.html, static/game/js/play/conditions.js::
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elementsOverlap pour son usage au jeu)."""
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body = request.get_json(silent=True) or {}
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obj = game_engine.get_scene_object(slug, object_id)
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if not obj:
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return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
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settings: dict[str, Any] = {"enabled": bool(body.get("enabled", True))}
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settings["shape"] = body.get("shape") if body.get("shape") in game_engine.COLLISION_SHAPES else "rectangle"
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for key in ("width", "height"):
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try:
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value = body.get(key)
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settings[key] = float(value) if value not in (None, "") else None
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except (TypeError, ValueError):
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settings[key] = None
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for key in ("offset_x", "offset_y"):
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try:
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settings[key] = float(body.get(key) or 0)
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except (TypeError, ValueError):
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settings[key] = 0
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game_engine.set_scene_object_collision(slug, object_id, settings)
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obj = game_engine.get_scene_object(slug, object_id)
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obj = db.assert_not_none(obj, "object_id valide (deja lu ci-dessus, rien ne l'a supprime entre-temps)")
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return jsonify({"ok": True, "collision": game_engine.resolve_collision_settings(obj)})
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