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Forge-Engine/tests/game/test_sound.py
T
williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

108 lines
4.4 KiB
Python

"""Son — Phase 6 du plan d'extension du moteur : musique de fond par écran
(en boucle, suit le cycle de vie de l'écran) et action ponctuelle "Jouer un
son" (effet sonore, non bouclé). Comme le reste du graphe de logique côté
client, la lecture audio RÉELLE n'est pas testable sans navigateur (voir
play_js_bundle() — on vérifie que la logique existe dans le JS livré et que
les données persistent, pas qu'elles jouent un son)."""
import json
import re
from typing import Any
from conftest import play_js_bundle # type: ignore[import-not-found] # resolu par pytest, pas mypy
from flask.testing import FlaskClient
import game_engine
from tests.conftest import not_none
def _create_screen(client: FlaskClient, slug: str, name: str = "Accueil") -> Any:
resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
return int(not_none(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"])).group(1))
def _add_flow_node(client: FlaskClient, slug: str, screen_id: int, **fields: Any) -> Any:
resp = client.post(
f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps(fields),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
return resp.get_json()["id"]
def test_screen_background_music_persists(client: FlaskClient, game: str) -> None:
screen_id = _create_screen(client, game)
resp = client.post(
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/background-music",
data=json.dumps({"url": "https://example.com/song.mp3"}),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
screen = not_none(game_engine.get_screen(game, screen_id))
assert screen["background_music_url"] == "https://example.com/song.mp3"
def test_screen_background_music_empty_string_clears_it(client: FlaskClient, game: str) -> None:
screen_id = _create_screen(client, game)
client.post(
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/background-music",
data=json.dumps({"url": "https://example.com/song.mp3"}),
content_type="application/json",
)
client.post(
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/background-music",
data=json.dumps({"url": ""}),
content_type="application/json",
)
screen = not_none(game_engine.get_screen(game, screen_id))
assert screen["background_music_url"] is None
def test_play_payload_exposes_background_music_per_screen(client: FlaskClient, game: str) -> None:
screen_id = _create_screen(client, game)
client.post(
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/background-music",
data=json.dumps({"url": "https://example.com/song.mp3"}),
content_type="application/json",
)
html = client.get(f"/game/{game}/runtime-payload").get_json()
screen_payload = next(s for s in html["screens"] if s["id"] == screen_id)
assert screen_payload["background_music_url"] == "https://example.com/song.mp3"
def test_sound_action_node_persists_url(client: FlaskClient, game: str) -> None:
screen_id = _create_screen(client, game)
node_id = _add_flow_node(
client,
game,
screen_id,
node_type="action",
action_type="jouer_son",
data_value="https://example.com/effect.wav",
)
node = not_none(game_engine.get_flow_node(game, node_id))
assert node["action_type"] == "jouer_son"
assert node["data_value"] == "https://example.com/effect.wav"
def test_play_page_exposes_sound_runtime(client: FlaskClient, game: str) -> None:
js = play_js_bundle()
assert "runScreenBackgroundMusic" in js
assert "'jouer_son'" in js
assert "new Audio" in js
def test_scene_editor_exposes_sound_action(client: FlaskClient, game: str) -> None:
"""L'UI de réglage de la musique de fond par écran (screen-bg-music-url)
et le formulaire générique de nœud d'action (nf-action-sound-fields)
n'existaient que dans l'éditeur document, retiré — l'action "Jouer un
son" reste disponible pour jeu_2d via l'assistant "+ Action" de
l'onglet Collision (voir game_engine/scenes/flow_palette.py) ; le réglage
de musique de fond par écran (screen_set_background_music.py) reste
fonctionnel côté backend/API (voir les tests ci-dessus), même sans UI
dédiée dans le nouvel éditeur."""
screen_id = _create_screen(client, game)
html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit").get_data(as_text=True)
assert "jouer_son" in html