Nouveau sentinel LAST_INSERTED_ROW_ID = -3 (screens/flow/constants.py), aux côtés de CLICKED_ROW_ID = -1 — même principe : un id de ligne n'existe qu'APRÈS l'insertion, jamais connu à la création du nœud. Permet d'enchaîner un nœud "Ajouter une ligne" (crée une ligne VIDE) puis un ou plusieurs nœuds "Modifier une donnée" déjà existants (ciblant "➕ Dernière ligne ajoutée" dans le sélecteur "Ligne concernée", partagé avec les conditions) pour renseigner ses champs — réutilise 100% du mécanisme actuel, aucun nouveau format de payload multi-champs. screens/data_actions/apply_add_row_action.py : db.get_definition + db.insert_row(slug, definition, {}, player_id) — la ligne appartient au joueur qui agit pour un objet per_player (Phase 1). Nouvelles routes (créateur ET publique, comme prévu dès la Phase 1) : POST /game/<slug>/flow/nodes/<id>/run-add-row et son miroir /jouer/<slug>/.../run-add-row — renvoient {"ok", "row_id"}. routes/flow/flow_node_run_data.py (+ son miroir public) : résout aussi LAST_INSERTED_ROW_ID (en plus de CLICKED_ROW_ID déjà en place) via last_inserted_row_id transmis par le client. static/js/play/actions.js : runActionNode branche "ajouter_ligne" -> fetch la nouvelle route, pose window.lastInsertedRowId, puis refreshRuntimeData() (un Répéteur lié affiche la nouvelle ligne au prochain rendu, confirmé par l'audit préalable — aucun ajustement du mécanisme de rafraîchissement nécessaire). La branche "modifier_donnee" transmet désormais aussi last_inserted_row_id, comme clicked_row_id. templates/screen_edit.html + static/js/screen_edit/flow-editor.js : nouveau type d'action "Ajouter une ligne à un objet" (juste un sélecteur d'objet, aucun champ à remplir — le rappel du fonctionnement enchaîné est affiché directement dans le formulaire) ; le sélecteur "Ligne concernée" (partagé Condition/Modifier une donnée) gagne l'option "➕ Dernière ligne ajoutée" à côté de "🖱️ Ligne cliquée". Vérifié : 259 tests passent (4 nouveaux, dont un bout-en-bout via HTTP qui enchaîne réellement les deux nœuds et vérifie le champ renseigné, et un qui verrouille l'isolation par joueur de la ligne créée), 13 tests node:test toujours au vert, syntaxe JS validée. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// ---------- Exécution des actions ----------
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// Extrait de templates/play.html (voir plan de modularisation) :
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// application d'une propriété d'élément ("Modifier un élément") et
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// exécution de chaque type de nœud Action. Les URLs de routes serveur
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// (flow_node_run_data/run_variable) sont injectées par play.html dans
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// window.FORGE_PLAY_URLS (données Jinja, jamais codées en dur ici).
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// Propriété CSS réelle + éventuel suffixe (unité) pour chaque propriété
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// pilotable par une action "Modifier un élément".
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var ELEMENT_PROPERTY_CSS = {
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bg_color: { css: 'backgroundColor', suffix: '' },
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border_color: { css: 'borderColor', suffix: '' },
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width: { css: 'width', suffix: '%' },
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height: { css: 'height', suffix: '%' },
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};
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function applyElementProperty(targetEl, property, value) {
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if (property === 'contenu') {
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// Voir ELEMENT_ACTION_PROPERTIES ("contenu") : texte littéral, pas de
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// binding vers un champ d'objet ici (contrairement à
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// applyOpenRowBindings, propre à "Ouvrir la ligne cliquée"). Comme
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// pour les autres réglages ci-dessous, cible n'importe quel élément —
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// pointer ceci vers un conteneur remplacerait tout son contenu
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// imbriqué, à éviter.
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targetEl.textContent = value == null ? '' : value;
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return;
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}
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if (property === 'surbrillance') {
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// 3.3 (Confort) — surbrillance générique dynamique : un liseré qui
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// clignote (voir la classe .forgeHighlight et son animation dans le
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// <style> de play.html), applicable à N'IMPORTE QUEL élément sans
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// poser de bordure colorée togglée à la main — utile pour un mentor
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// qui attire l'attention du joueur vers l'élément à toucher ensuite.
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if (value === 'toggle') {
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targetEl.classList.toggle('forgeHighlight');
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} else if (value === 'off') {
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targetEl.classList.remove('forgeHighlight');
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} else {
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targetEl.classList.add('forgeHighlight');
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}
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return;
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}
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if (property === 'desactive') {
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// 3.5 (Confort) — verrouillage d'un élément après décision : DISTINCT
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// de "invisible" (l'élément reste visible, mais grisé et inerte —
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// pointer-events:none bloque aussi le clic, donc le déclencheur "Au
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// clic" éventuellement posé sur cet élément ne se redéclenche plus).
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if (value === 'toggle') {
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targetEl.classList.toggle('forgeDisabled');
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} else if (value === 'off') {
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targetEl.classList.remove('forgeDisabled');
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} else {
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targetEl.classList.add('forgeDisabled');
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}
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return;
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}
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if (property === 'visibilite') {
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if (value === 'toggle') {
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const hidden = targetEl.style.display === 'none';
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targetEl.style.display = hidden ? '' : 'none';
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targetEl.style.visibility = '';
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} else if (value === 'masque') {
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targetEl.style.display = 'none';
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} else if (value === 'invisible') {
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targetEl.style.display = '';
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targetEl.style.visibility = 'hidden';
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} else {
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targetEl.style.display = '';
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targetEl.style.visibility = '';
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}
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return;
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}
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const spec = ELEMENT_PROPERTY_CSS[property];
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if (!spec || value === undefined || value === null) return;
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// "valeur1||valeur2" : effet va-et-vient — un état par élément et par
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// propriété, mémorisé directement sur le nœud DOM (data-toggle-<prop>) :
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// un clic passe à la 2e valeur, le clic suivant revient à la 1re, et
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// ainsi de suite. Ce n'est PAS enregistré en base : l'état repart de la
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// 1re valeur si l'écran est rechargé.
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if (typeof value === 'string' && value.indexOf('||') !== -1) {
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const parts = value.split('||');
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const key = 'toggle' + property;
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const atSecond = targetEl.dataset[key] === '1';
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const next = atSecond ? parts[0] : parts[1];
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targetEl.style[spec.css] = next + spec.suffix;
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targetEl.dataset[key] = atSecond ? '0' : '1';
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return;
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}
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targetEl.style[spec.css] = value + spec.suffix;
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}
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function runActionNode(node) {
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if (node.action_type === 'ecran_suivant') {
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const idx = screenIndexById(window.currentScreenId);
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if (idx > -1 && idx < screensData.length - 1) showScreen(screensData[idx + 1].id);
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return Promise.resolve();
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} else if (node.action_type === 'ecran_precedent') {
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const idx = screenIndexById(window.currentScreenId);
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||
if (idx > 0) showScreen(screensData[idx - 1].id);
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||
return Promise.resolve();
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} else if (node.action_type === 'aller_a' && node.target_screen_id) {
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showScreen(node.target_screen_id);
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return Promise.resolve();
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} else if (node.action_type === 'ouvrir_ligne' && node.target_screen_id) {
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// Mémorise QUELLE ligne a été cliquée juste avant d'exécuter cette
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// action (voir bindClicks dans triggers.js) puis affiche l'écran de
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// détail avec ses placeholders "champ" résolus contre cette ligne
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// précise.
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if (window.lastClickedRowId != null && window.lastClickedDefinitionId != null) {
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window.currentOpenRow = { definitionId: window.lastClickedDefinitionId, rowId: window.lastClickedRowId };
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}
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showScreen(node.target_screen_id);
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applyOpenRowBindings();
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// Si l'élément "ouvert" (ou un ancêtre commun avec lui) contient AUSSI
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// un Répéteur — ex. un panneau de détail posé à côté d'une liste dans
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// le même conteneur — applyOpenRowBindings() vient de régénérer son
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// sous-arbre, lignes du Répéteur comprises, avec des nœuds tout neufs
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// SANS AUCUN écouteur de clic (voir bindClicks : le garde-fou anti-
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// doublon repose sur elDiv.dataset.clickBound, absent sur un nœud
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// fraîchement créé). Sans ce rappel, un clic sur "ouvrir la ligne
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// cliquée" combiné à un Répéteur sur le même écran rendait TOUTES les
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// lignes muettes dès le clic suivant, sans la moindre erreur.
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bindClicks();
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bindHoverTexts();
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bindHoverTriggers();
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return Promise.resolve();
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} else if (node.action_type === 'modifier_element' && node.target_element_id) {
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const targetEl = document.querySelector('[data-element-id="' + node.target_element_id + '"]');
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if (targetEl) applyElementProperty(targetEl, node.element_property, node.element_value);
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return Promise.resolve();
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} else if (node.action_type === 'declencher_evenement' && node.target_custom_event_id) {
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// Notification pure (voir screens/custom_events/) : ne fait que
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// signaler l'événement, jamais choisir un élément — c'est à
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// l'écouteur (déclencheur → condition → action) de décider quoi
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// faire, avec ses propres réglages habituels.
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window.dispatchGameEvent(node.target_custom_event_id);
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return Promise.resolve();
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} else if (node.action_type === 'activer_onglet' && node.target_element_id) {
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// 2.3 — panneau à onglets / visibilité mutuellement exclusive : montre
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// l'élément visé et masque tous ses FRÈRES DIRECTS (même parent_id,
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// y compris "aucun parent" = les autres éléments de premier niveau de
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// l'écran) en une seule action, plutôt qu'une action "Masquer" par
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// frère. screenData.elements contient TOUS les éléments de l'écran
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// (imbriqués compris, voir list_elements côté serveur), donc ça
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// fonctionne aussi bien pour des onglets imbriqués dans un même
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// conteneur que pour des "vues" posées directement sur l'écran.
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const screenData = screensData.find(function(s){ return s.id === window.currentScreenId; });
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const allElements = screenData ? screenData.elements : [];
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const target = allElements.find(function(e){ return e.id === node.target_element_id; });
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if (target) {
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const parentKey = target.parent_id || null;
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allElements
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.filter(function(e){ return (e.parent_id || null) === parentKey; })
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||
.forEach(function(e) {
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const el = document.querySelector('[data-element-id="' + e.id + '"]');
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||
if (!el) return;
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if (e.id === target.id) { el.style.display = ''; el.style.visibility = ''; }
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||
else { el.style.display = 'none'; }
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||
});
|
||
}
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||
return Promise.resolve();
|
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} else if (node.action_type === 'attendre') {
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// 3.2 (Confort) — séquences temporisées : suspend la suite du graphe
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// pendant N secondes (node.data_value) avant de continuer sur le(s)
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// fil(s) de sortie — permet par ex. un mail qui "arrive" tout seul
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||
// quelques secondes après l'affichage de l'écran, sans action du
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// joueur (à combiner avec le déclencheur "À l'affichage de l'écran").
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const seconds = parseFloat(node.data_value);
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const ms = isNaN(seconds) ? 0 : Math.max(0, seconds) * 1000;
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return new Promise(function(resolve) { setTimeout(resolve, ms); });
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} else if (node.action_type === 'modifier_donnee') {
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||
const runDataUrl = FORGE_PLAY_URLS.flowNodeRunData.replace('999999', node.id);
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// clicked_row_id/last_inserted_row_id : utilisés côté serveur
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// SEULEMENT si ce nœud vise respectivement CLICKED_ROW_ID ou
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// LAST_INSERTED_ROW_ID (voir flow_node_run_data.py) — sans effet
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// sinon, donc toujours transmis sans condition ici.
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return fetch(runDataUrl, {
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method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
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body: JSON.stringify({ clicked_row_id: window.lastClickedRowId, last_inserted_row_id: window.lastInsertedRowId })
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||
})
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.then(r => r.json())
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||
.then(() => refreshRuntimeData());
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||
} else if (node.action_type === 'modifier_variable') {
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||
const runVarUrl = FORGE_PLAY_URLS.flowNodeRunVariable.replace('999999', node.id);
|
||
return fetch(runVarUrl, {method: 'POST'})
|
||
.then(r => r.json())
|
||
.then(() => refreshRuntimeData());
|
||
} else if (node.action_type === 'ajouter_ligne') {
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// Phase 4 — crée une ligne VIDE côté serveur ; son id devient
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// window.lastInsertedRowId pour que les nœuds "Modifier une donnée"
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// enchaînés (ciblant LAST_INSERTED_ROW_ID, "➕ Dernière ligne
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// ajoutée") sachent quelle ligne renseigner. refreshRuntimeData()
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// affiche la nouvelle ligne dans tout Répéteur lié dès ce round-trip.
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const runAddRowUrl = FORGE_PLAY_URLS.flowNodeRunAddRow.replace('999999', node.id);
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return fetch(runAddRowUrl, { method: 'POST' })
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||
.then(r => r.json())
|
||
.then(function(json) {
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||
window.lastInsertedRowId = json.row_id;
|
||
return refreshRuntimeData();
|
||
});
|
||
}
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// 'rien' : aucune action volontairement.
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||
return Promise.resolve();
|
||
}
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