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Forge-Engine/static/js/play/actions.js
T
williamandClaude Sonnet 5 92fbfbc9dd
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Phase 4 : ajout dynamique d'une ligne à l'exécution
Nouveau sentinel LAST_INSERTED_ROW_ID = -3 (screens/flow/constants.py),
aux côtés de CLICKED_ROW_ID = -1 — même principe : un id de ligne
n'existe qu'APRÈS l'insertion, jamais connu à la création du nœud.
Permet d'enchaîner un nœud "Ajouter une ligne" (crée une ligne VIDE) puis
un ou plusieurs nœuds "Modifier une donnée" déjà existants (ciblant
"➕ Dernière ligne ajoutée" dans le sélecteur "Ligne concernée", partagé
avec les conditions) pour renseigner ses champs — réutilise 100% du
mécanisme actuel, aucun nouveau format de payload multi-champs.

screens/data_actions/apply_add_row_action.py : db.get_definition +
db.insert_row(slug, definition, {}, player_id) — la ligne appartient au
joueur qui agit pour un objet per_player (Phase 1).

Nouvelles routes (créateur ET publique, comme prévu dès la Phase 1) :
POST /game/<slug>/flow/nodes/<id>/run-add-row et son miroir
/jouer/<slug>/.../run-add-row — renvoient {"ok", "row_id"}.
routes/flow/flow_node_run_data.py (+ son miroir public) : résout aussi
LAST_INSERTED_ROW_ID (en plus de CLICKED_ROW_ID déjà en place) via
last_inserted_row_id transmis par le client.

static/js/play/actions.js : runActionNode branche "ajouter_ligne" ->
fetch la nouvelle route, pose window.lastInsertedRowId, puis
refreshRuntimeData() (un Répéteur lié affiche la nouvelle ligne au
prochain rendu, confirmé par l'audit préalable — aucun ajustement du
mécanisme de rafraîchissement nécessaire). La branche "modifier_donnee"
transmet désormais aussi last_inserted_row_id, comme clicked_row_id.

templates/screen_edit.html + static/js/screen_edit/flow-editor.js :
nouveau type d'action "Ajouter une ligne à un objet" (juste un
sélecteur d'objet, aucun champ à remplir — le rappel du fonctionnement
enchaîné est affiché directement dans le formulaire) ; le sélecteur
"Ligne concernée" (partagé Condition/Modifier une donnée) gagne l'option
"➕ Dernière ligne ajoutée" à côté de "🖱️ Ligne cliquée".

Vérifié : 259 tests passent (4 nouveaux, dont un bout-en-bout via HTTP
qui enchaîne réellement les deux nœuds et vérifie le champ renseigné, et
un qui verrouille l'isolation par joueur de la ligne créée), 13 tests
node:test toujours au vert, syntaxe JS validée.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 17:18:10 +02:00

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JavaScript
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// ---------- Exécution des actions ----------
// Extrait de templates/play.html (voir plan de modularisation) :
// application d'une propriété d'élément ("Modifier un élément") et
// exécution de chaque type de nœud Action. Les URLs de routes serveur
// (flow_node_run_data/run_variable) sont injectées par play.html dans
// window.FORGE_PLAY_URLS (données Jinja, jamais codées en dur ici).
// Propriété CSS réelle + éventuel suffixe (unité) pour chaque propriété
// pilotable par une action "Modifier un élément".
var ELEMENT_PROPERTY_CSS = {
bg_color: { css: 'backgroundColor', suffix: '' },
border_color: { css: 'borderColor', suffix: '' },
width: { css: 'width', suffix: '%' },
height: { css: 'height', suffix: '%' },
};
function applyElementProperty(targetEl, property, value) {
if (property === 'contenu') {
// Voir ELEMENT_ACTION_PROPERTIES ("contenu") : texte littéral, pas de
// binding vers un champ d'objet ici (contrairement à
// applyOpenRowBindings, propre à "Ouvrir la ligne cliquée"). Comme
// pour les autres réglages ci-dessous, cible n'importe quel élément —
// pointer ceci vers un conteneur remplacerait tout son contenu
// imbriqué, à éviter.
targetEl.textContent = value == null ? '' : value;
return;
}
if (property === 'surbrillance') {
// 3.3 (Confort) — surbrillance générique dynamique : un liseré qui
// clignote (voir la classe .forgeHighlight et son animation dans le
// <style> de play.html), applicable à N'IMPORTE QUEL élément sans
// poser de bordure colorée togglée à la main — utile pour un mentor
// qui attire l'attention du joueur vers l'élément à toucher ensuite.
if (value === 'toggle') {
targetEl.classList.toggle('forgeHighlight');
} else if (value === 'off') {
targetEl.classList.remove('forgeHighlight');
} else {
targetEl.classList.add('forgeHighlight');
}
return;
}
if (property === 'desactive') {
// 3.5 (Confort) — verrouillage d'un élément après décision : DISTINCT
// de "invisible" (l'élément reste visible, mais grisé et inerte —
// pointer-events:none bloque aussi le clic, donc le déclencheur "Au
// clic" éventuellement posé sur cet élément ne se redéclenche plus).
if (value === 'toggle') {
targetEl.classList.toggle('forgeDisabled');
} else if (value === 'off') {
targetEl.classList.remove('forgeDisabled');
} else {
targetEl.classList.add('forgeDisabled');
}
return;
}
if (property === 'visibilite') {
if (value === 'toggle') {
const hidden = targetEl.style.display === 'none';
targetEl.style.display = hidden ? '' : 'none';
targetEl.style.visibility = '';
} else if (value === 'masque') {
targetEl.style.display = 'none';
} else if (value === 'invisible') {
targetEl.style.display = '';
targetEl.style.visibility = 'hidden';
} else {
targetEl.style.display = '';
targetEl.style.visibility = '';
}
return;
}
const spec = ELEMENT_PROPERTY_CSS[property];
if (!spec || value === undefined || value === null) return;
// "valeur1||valeur2" : effet va-et-vient — un état par élément et par
// propriété, mémorisé directement sur le nœud DOM (data-toggle-<prop>) :
// un clic passe à la 2e valeur, le clic suivant revient à la 1re, et
// ainsi de suite. Ce n'est PAS enregistré en base : l'état repart de la
// 1re valeur si l'écran est rechargé.
if (typeof value === 'string' && value.indexOf('||') !== -1) {
const parts = value.split('||');
const key = 'toggle' + property;
const atSecond = targetEl.dataset[key] === '1';
const next = atSecond ? parts[0] : parts[1];
targetEl.style[spec.css] = next + spec.suffix;
targetEl.dataset[key] = atSecond ? '0' : '1';
return;
}
targetEl.style[spec.css] = value + spec.suffix;
}
function runActionNode(node) {
if (node.action_type === 'ecran_suivant') {
const idx = screenIndexById(window.currentScreenId);
if (idx > -1 && idx < screensData.length - 1) showScreen(screensData[idx + 1].id);
return Promise.resolve();
} else if (node.action_type === 'ecran_precedent') {
const idx = screenIndexById(window.currentScreenId);
if (idx > 0) showScreen(screensData[idx - 1].id);
return Promise.resolve();
} else if (node.action_type === 'aller_a' && node.target_screen_id) {
showScreen(node.target_screen_id);
return Promise.resolve();
} else if (node.action_type === 'ouvrir_ligne' && node.target_screen_id) {
// Mémorise QUELLE ligne a été cliquée juste avant d'exécuter cette
// action (voir bindClicks dans triggers.js) puis affiche l'écran de
// détail avec ses placeholders "champ" résolus contre cette ligne
// précise.
if (window.lastClickedRowId != null && window.lastClickedDefinitionId != null) {
window.currentOpenRow = { definitionId: window.lastClickedDefinitionId, rowId: window.lastClickedRowId };
}
showScreen(node.target_screen_id);
applyOpenRowBindings();
// Si l'élément "ouvert" (ou un ancêtre commun avec lui) contient AUSSI
// un Répéteur — ex. un panneau de détail posé à côté d'une liste dans
// le même conteneur — applyOpenRowBindings() vient de régénérer son
// sous-arbre, lignes du Répéteur comprises, avec des nœuds tout neufs
// SANS AUCUN écouteur de clic (voir bindClicks : le garde-fou anti-
// doublon repose sur elDiv.dataset.clickBound, absent sur un nœud
// fraîchement créé). Sans ce rappel, un clic sur "ouvrir la ligne
// cliquée" combiné à un Répéteur sur le même écran rendait TOUTES les
// lignes muettes dès le clic suivant, sans la moindre erreur.
bindClicks();
bindHoverTexts();
bindHoverTriggers();
return Promise.resolve();
} else if (node.action_type === 'modifier_element' && node.target_element_id) {
const targetEl = document.querySelector('[data-element-id="' + node.target_element_id + '"]');
if (targetEl) applyElementProperty(targetEl, node.element_property, node.element_value);
return Promise.resolve();
} else if (node.action_type === 'declencher_evenement' && node.target_custom_event_id) {
// Notification pure (voir screens/custom_events/) : ne fait que
// signaler l'événement, jamais choisir un élément — c'est à
// l'écouteur (déclencheur → condition → action) de décider quoi
// faire, avec ses propres réglages habituels.
window.dispatchGameEvent(node.target_custom_event_id);
return Promise.resolve();
} else if (node.action_type === 'activer_onglet' && node.target_element_id) {
// 2.3 — panneau à onglets / visibilité mutuellement exclusive : montre
// l'élément visé et masque tous ses FRÈRES DIRECTS (même parent_id,
// y compris "aucun parent" = les autres éléments de premier niveau de
// l'écran) en une seule action, plutôt qu'une action "Masquer" par
// frère. screenData.elements contient TOUS les éléments de l'écran
// (imbriqués compris, voir list_elements côté serveur), donc ça
// fonctionne aussi bien pour des onglets imbriqués dans un même
// conteneur que pour des "vues" posées directement sur l'écran.
const screenData = screensData.find(function(s){ return s.id === window.currentScreenId; });
const allElements = screenData ? screenData.elements : [];
const target = allElements.find(function(e){ return e.id === node.target_element_id; });
if (target) {
const parentKey = target.parent_id || null;
allElements
.filter(function(e){ return (e.parent_id || null) === parentKey; })
.forEach(function(e) {
const el = document.querySelector('[data-element-id="' + e.id + '"]');
if (!el) return;
if (e.id === target.id) { el.style.display = ''; el.style.visibility = ''; }
else { el.style.display = 'none'; }
});
}
return Promise.resolve();
} else if (node.action_type === 'attendre') {
// 3.2 (Confort) — séquences temporisées : suspend la suite du graphe
// pendant N secondes (node.data_value) avant de continuer sur le(s)
// fil(s) de sortie — permet par ex. un mail qui "arrive" tout seul
// quelques secondes après l'affichage de l'écran, sans action du
// joueur (à combiner avec le déclencheur "À l'affichage de l'écran").
const seconds = parseFloat(node.data_value);
const ms = isNaN(seconds) ? 0 : Math.max(0, seconds) * 1000;
return new Promise(function(resolve) { setTimeout(resolve, ms); });
} else if (node.action_type === 'modifier_donnee') {
const runDataUrl = FORGE_PLAY_URLS.flowNodeRunData.replace('999999', node.id);
// clicked_row_id/last_inserted_row_id : utilisés côté serveur
// SEULEMENT si ce nœud vise respectivement CLICKED_ROW_ID ou
// LAST_INSERTED_ROW_ID (voir flow_node_run_data.py) — sans effet
// sinon, donc toujours transmis sans condition ici.
return fetch(runDataUrl, {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ clicked_row_id: window.lastClickedRowId, last_inserted_row_id: window.lastInsertedRowId })
})
.then(r => r.json())
.then(() => refreshRuntimeData());
} else if (node.action_type === 'modifier_variable') {
const runVarUrl = FORGE_PLAY_URLS.flowNodeRunVariable.replace('999999', node.id);
return fetch(runVarUrl, {method: 'POST'})
.then(r => r.json())
.then(() => refreshRuntimeData());
} else if (node.action_type === 'ajouter_ligne') {
// Phase 4 — crée une ligne VIDE côté serveur ; son id devient
// window.lastInsertedRowId pour que les nœuds "Modifier une donnée"
// enchaînés (ciblant LAST_INSERTED_ROW_ID, "➕ Dernière ligne
// ajoutée") sachent quelle ligne renseigner. refreshRuntimeData()
// affiche la nouvelle ligne dans tout Répéteur lié dès ce round-trip.
const runAddRowUrl = FORGE_PLAY_URLS.flowNodeRunAddRow.replace('999999', node.id);
return fetch(runAddRowUrl, { method: 'POST' })
.then(r => r.json())
.then(function(json) {
window.lastInsertedRowId = json.row_id;
return refreshRuntimeData();
});
}
// 'rien' : aucune action volontairement.
return Promise.resolve();
}