Fil directeur du plan : chaque variable globale et chaque objet de données gagne un player_id (sentinelle PLAYER_SHARED='__shared__' par défaut partout — l'aperçu créateur et tous les tests existants continuent de fonctionner À L'IDENTIQUE, aucune signature appelée sans argument explicite ne change de comportement), plus un réglage per_player choisi une fois à la création : - per_player=1 (par défaut) : chaque joueur a sa propre valeur/ses propres lignes. - per_player=0 : valeur/lignes partagées par tous les joueurs (ex. un compteur de visiteurs global, un catalogue commun). db/global_vars/ : _global_variables passe de UNIQUE(name) à UNIQUE(name, player_id) — SQLite ne permet pas de modifier une contrainte UNIQUE via ALTER TABLE, reconstruction de la table détectée et faite une seule fois (ensure_global_vars_schema.py) pour les jeux créés avant cette phase. La ligne "modèle" (player_id=PLAYER_SHARED, créée par le créateur) porte le réglage per_player et sert de valeur PAR DÉFAUT : la première écriture d'un joueur sur une variable per_player crée paresseusement SA propre ligne (copiée depuis le modèle) ; une lecture sans ligne encore écrite retombe sur le modèle (nouveau resolve_player_key.py). list_global_variables() (tableau de bord) ne montre toujours que les lignes modèles ; nouveau list_global_variables_for_player() expose la valeur EFFECTIVE d'un joueur au runtime (full_game_payload.py). db/definitions/ + db/rows/ : chaque table d'objet généré (create_definition.py) gagne une colonne player_id (ADD COLUMN simple, pas de contrainte UNIQUE en jeu ici) ; _definitions gagne per_player. Contrairement aux variables, PAS de repli sur une ligne "modèle" pour les lignes d'un objet per_player — une LISTE n'a pas de valeur par défaut unique à copier comme un scalaire, un nouvel objet per_player démarre VIDE pour chaque joueur (nouveau resolve_row_player_key.py). get_row/update_row/update_row_field/delete_row filtrent aussi par player_id (pas seulement id) : garde-fou contre un row_id d'un AUTRE joueur, nécessaire dès qu'un objet per_player sera exposé sur la future route publique /jouer/<slug>. Migration : nouveau ensure_player_id_column(slug, table_name), appelé avant toute requête sur une table d'objet créée avant cette phase. Chaîne de rendu (screens/elements/list_elements.py -> screens/rendering/render_element_html.py -> render_repeater.py/ render_jauge.py/resolve_bound_row.py/visibility_condition.py/ filter_repeater_rows.py) : player_id transite dans le ctx déjà utilisé partout pour "champ en cours" (ctx["_forge_player_id"], même patron que ctx["_forge_play_mode"], posé une seule fois par list_elements quand enforce_visibility=True) — pas de nouveau paramètre positionnel à threader dans chaque fonction, juste une clé de plus dans un mécanisme déjà en place. Nouveau tests/test_player_state.py : verrouille à la fois le nouveau comportement (deux joueurs => valeurs/lignes indépendantes ; per_player=0 => partagé ; nouveau joueur => valeur par défaut pour une variable, liste VIDE pour un objet ; get_row ne fuite jamais vers un autre joueur) et la non-régression de l'aperçu créateur (comportement historique inchangé). Vérifié : 232 tests passent (9 nouveaux). Reste à faire (prochains commits) : route publique /jouer/<slug>, identité visiteur (cookie), bascule "Publier en ligne" dans le tableau de bord. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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4.3 KiB
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import html as html_lib
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import db
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from .style_string import _style_string
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from .auto_id import _auto_id
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from .apply_ctx import _apply_ctx
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from .filter_repeater_rows import filter_repeater_rows, _field_column
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from ..element_types.load_template_tree import _load_template_tree
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def _render_repeater(el, meta, slug, children_map, ctx=None, parent_flex_direction=None):
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from .render_element_html import render_element_html
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style = _style_string(el, " overflow:auto;", parent_flex_direction, widget_key=el.get("widget"))
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attrs_raw = el.get("attributes") or {}
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definition_id = attrs_raw.get("_definition_id")
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# data-definition-id sur le Répéteur lui-même : lu côté client (play.html)
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# pour savoir, au clic sur une de ses lignes, à quel objet de données
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# appartient la ligne cliquée (voir déclencheur "clic sur une ligne de
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# Répéteur" et l'action "Ouvrir la ligne cliquée").
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definition_attr = f' data-definition-id="{html_lib.escape(str(definition_id))}"' if definition_id else ""
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template_type_id = attrs_raw.get("_template_type_id")
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template = _apply_ctx(el.get("content") or "", ctx)
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children = (children_map or {}).get(el["id"], [])
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if not definition_id or not slug:
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return f'<div id="{_auto_id(el)}" data-element-id="{el["id"]}" style="{html_lib.escape(style)}"><em>Répéteur : choisis un objet de données dans les propriétés.</em></div>'
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definition = db.get_definition(slug, int(definition_id))
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if not definition:
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return f'<div id="{_auto_id(el)}" data-element-id="{el["id"]}" style="{html_lib.escape(style)}"><em>Objet introuvable — a-t-il été supprimé ?</em></div>'
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# (definition_attr est ajouté au conteneur du Répéteur plus bas, une fois
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# qu'on sait que l'objet est valide.)
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player_id = (ctx or {}).get("_forge_player_id", db.PLAYER_SHARED)
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rows = db.list_rows(slug, definition, player_id)
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rows = filter_repeater_rows(slug, definition, rows, attrs_raw, player_id)
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field_cols = {f["name"]: _field_column(definition, f["name"]) for f in definition["fields"]}
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# Modèle de ligne = un élément de jeu (conteneur stylisé réutilisable) :
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# on recharge son arbre EN DIRECT à chaque ligne de données (jamais copié
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# en base), et on l'affiche avec les {{champ}} de cette ligne — voir
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# _load_template_tree pour le détail de cette astuce de rendu.
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template_tree = None
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if template_type_id:
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try:
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template_tree = _load_template_tree(slug, int(template_type_id))
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except (TypeError, ValueError):
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template_tree = None
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items = []
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for row in rows:
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row_ctx = dict(ctx or {})
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row_ctx.update({fname: str(row.get(col, "") or "") for fname, col in field_cols.items()})
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if template_tree:
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inner = "".join(
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render_element_html(c, slug, template_tree["children_map"], row_ctx)
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for c in template_tree["top"]
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)
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elif children:
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inner = "".join(render_element_html(c, slug, children_map, row_ctx) for c in children)
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else:
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line = template
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for fname, val in row_ctx.items():
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# "_forge_play_mode" (voir render_element_html.py) est un
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# indicateur interne posé dans ce même ctx, pas une valeur
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# de champ {{...}} — à ignorer ici (même garde que
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# apply_ctx.py, qui gère le même ctx pour le chemin
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# générique).
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if fname == "_forge_play_mode":
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continue
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line = line.replace("{{" + fname + "}}", val)
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inner = html_lib.escape(line)
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# data-row-id : identifiant STABLE de la vraie ligne de données
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# affichée (par opposition à data-element-id, qui vaut l'id du
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# modèle de ligne et se répète à l'identique sur chaque ligne) —
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# c'est ce qui permet au clic de savoir "quel mail" a été ouvert.
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items.append(f'<div class="repeaterItem" data-row-id="{row["id"]}">{inner}</div>')
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empty_msg = "Aucune ligne ne correspond au filtre réglé." if attrs_raw.get("_filtre_champ") else "Aucune donnée dans cet objet pour l'instant."
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inner_all = "".join(items) if items else f"<em>{empty_msg}</em>"
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return f'<div id="{_auto_id(el)}" data-element-id="{el["id"]}"{definition_attr} style="{html_lib.escape(style)}">{inner_all}</div>'
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