L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant + zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation, activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste inchangé. Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) : - Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py) qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image cassée à configurer après coup. - Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune migration de schéma (même patron que c_clause_list). - Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques. Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) : - Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement. - Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé. - static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger"). Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est inchangé, seule l'UI d'édition change. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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6.6 KiB
Python
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import json
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from flask import render_template, request, abort
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import db
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import screens
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from core.flask_app import app
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@app.route("/game/<slug>/screens/<int:screen_id>/edit")
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def screen_edit(slug, screen_id):
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game = db.game_meta(slug)
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screen = screens.get_screen(slug, screen_id)
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if not screen:
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abort(404)
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elements = screens.list_elements(slug, screen_id)
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all_screens = screens.list_screens(slug)
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element_types = screens.list_element_types(slug)
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selected_id = request.args.get("selected", type=int)
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selected_controls = None
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personnage_data = None
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if selected_id:
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selected_el = next((e for e in elements if e["id"] == selected_id), None)
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if selected_el:
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template_definition_id = None
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if screen.get("is_template"):
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owning_type = screens.get_element_type_by_template_screen(slug, screen_id)
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if owning_type:
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template_definition_id = owning_type.get("bound_definition_id")
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selected_controls = screens.controls_with_values(slug, selected_el, template_definition_id)
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if selected_el.get("widget") == "personnage":
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# Phase 8 — panneau de propriétés sur-mesure (custom_panel,
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# voir registry.py) : pas de controls génériques à afficher,
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# juste la source (Forge/personnalisée) et son contenu.
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personnage_data = screens.resolve_personnage_data(selected_el)
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children_of = {}
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for el in elements:
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if el.get("parent_id"):
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children_of.setdefault(el["parent_id"], []).append(el)
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top_level_elements = [el for el in elements if not el.get("parent_id")]
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elements_by_id = {el["id"]: el for el in elements}
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definitions = db.list_definitions(slug)
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definitions_data = {str(d["id"]): screens.data_definition_options(slug, d["id"]) for d in definitions}
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# Phase 4 — nodeLabel() (static/js/screen_edit/flow-editor.js) affiche
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# le nom de l'objet visé par un nœud "Ajouter une ligne" ; DEFINITIONS_DATA
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# (ci-dessus) ne porte que lignes/champs, jamais le nom lui-même.
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definitions_names = {d["id"]: d["name"] for d in definitions}
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# list_flow_blocks() rattache paresseusement les nœuds "orphelins"
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# (block_id NULL, jeux créés avant les blocs) à un "Bloc principal" —
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# DOIT tourner avant list_flow_nodes() ci-dessous, sinon flow_nodes
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# garderait en mémoire un block_id périmé (None) pour ces nœuds.
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flow_blocks = screens.list_flow_blocks(slug, screen_id)
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flow_nodes = screens.list_flow_nodes(slug, screen_id)
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flow_edges = screens.list_flow_edges(slug, screen_id)
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elements_labels = {el["id"]: screens.element_label(el, screens.WIDGETS) for el in elements}
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screens_map = {s["id"]: s["name"] for s in all_screens}
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# Phase 8 — sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une
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# animation" / clip de Timeline "sprite") : scopé aux SEULES animations
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# de l'élément personnage réellement ciblé, jamais un catalogue global.
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element_animations_map = {
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el["id"]: screens.resolve_personnage_animations(el) for el in elements if el.get("widget") == "personnage"
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}
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animation_clips = screens.list_animation_clips(slug, screen_id)
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global_variables = db.list_global_variables(slug)
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custom_events = db.list_custom_events(slug)
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custom_event_usages = screens.list_custom_event_usages(slug)
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custom_events_map = {e["id"]: {"name": e["name"]} for e in custom_events}
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blocks_view = screens.blocks_view(flow_blocks, flow_nodes, elements_labels)
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return render_template(
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"screen_edit.html",
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game=game, screen=screen, elements=elements, top_level_elements=top_level_elements,
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children_of=children_of, container_widgets=screens.CONTAINER_WIDGETS,
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elements_by_id=elements_by_id,
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all_screens=all_screens,
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element_types=element_types, widgets=screens.WIDGETS,
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trigger_labels=screens.TRIGGER_LABELS, action_type_labels=screens.ACTION_TYPE_LABELS,
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element_action_properties=screens.ELEMENT_ACTION_PROPERTIES,
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element_action_property_labels=screens.ELEMENT_ACTION_PROPERTY_LABELS,
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element_visibility_values=screens.ELEMENT_VISIBILITY_VALUES,
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element_visibility_labels=screens.ELEMENT_VISIBILITY_LABELS,
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element_surbrillance_values=screens.ELEMENT_SURBRILLANCE_VALUES,
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element_desactive_values=screens.ELEMENT_DESACTIVE_VALUES,
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element_orientation_values=screens.ELEMENT_ORIENTATION_VALUES,
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sprite_library=screens.SPRITE_LIBRARY,
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sprite_library_json=json.dumps(screens.SPRITE_LIBRARY),
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personnage_data=personnage_data,
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element_animations_map_json=json.dumps(element_animations_map),
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data_operations=screens.DATA_OPERATIONS,
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data_operation_labels=screens.DATA_OPERATION_LABELS,
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definitions=definitions, definitions_json=json.dumps(definitions_data),
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selected_id=selected_id, selected_controls=selected_controls,
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flow_nodes=flow_nodes, flow_edges=flow_edges,
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flow_nodes_json=json.dumps(flow_nodes), flow_edges_json=json.dumps(flow_edges),
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trigger_events=screens.TRIGGER_EVENTS, condition_operators=screens.CONDITION_OPERATORS,
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elements_labels_json=json.dumps(elements_labels), screens_map_json=json.dumps(screens_map),
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action_type_labels_json=json.dumps(screens.ACTION_TYPE_LABELS),
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element_action_property_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_ACTION_PROPERTY_LABELS),
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element_visibility_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_VISIBILITY_LABELS),
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element_surbrillance_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_SURBRILLANCE_LABELS),
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element_desactive_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_DESACTIVE_LABELS),
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element_orientation_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_ORIENTATION_LABELS),
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data_operation_labels_json=json.dumps(screens.DATA_OPERATION_LABELS),
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condition_operator_labels_json=json.dumps(screens.CONDITION_OPERATOR_LABELS),
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trigger_labels_json=json.dumps(screens.TRIGGER_LABELS),
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animation_clips=animation_clips, animation_clips_json=json.dumps(animation_clips),
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animate_css_catalog=screens.ANIMATE_CSS_CATALOG,
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animate_css_labels_json=json.dumps(screens.ANIMATE_CSS_LABELS),
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fontawesome_icons=screens.FONTAWESOME_ICONS,
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global_variables=global_variables,
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custom_events=custom_events, custom_event_usages=custom_event_usages,
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custom_events_map_json=json.dumps(custom_events_map),
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blocks_view=blocks_view,
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flow_blocks_json=json.dumps(flow_blocks),
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definitions_names_json=json.dumps(definitions_names),
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)
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