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Forge-Engine/static/js/screen_edit/personnage-panel.js
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williamandClaude Sonnet 5 9e076f8cf9
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant
+ zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce
n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un
personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai
widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation,
activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste
inchangé.

Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) :
- Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py)
  qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image
  cassée à configurer après coup.
- Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel
  personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON
  _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune
  migration de schéma (même patron que c_clause_list).
- Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais
  pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import
  de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques.

Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) :
- Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré,
  animé immédiatement.
- Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément
  sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé.
- static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de
  CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après
  toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger").

Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et
clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte
par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du
personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur
à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue
global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est
inchangé, seule l'UI d'édition change.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 20:26:39 +02:00

112 lines
5.0 KiB
JavaScript

// ---------- Panneau de propriétés "🎭 Personnage" (Phase 8) ----------
// Panneau sur-mesure (custom_panel, voir registry.py) : PAS de soumission
// générique via #propsForm — chaque changement s'enregistre en AJAX vers
// POST /game/<slug>/elements/<id>/personnage (element_set_personnage_data.py),
// qui renvoie les animations résolues pour relancer immédiatement l'aperçu
// animé (voir personnage-preview.js) sans recharger la page.
function _personnageElementId() {
var body = document.getElementById('personnagePanelBody');
return body ? parseInt(body.dataset.elementId, 10) : null;
}
function _savePersonnageData(data) {
var elementId = _personnageElementId();
if (!elementId) return Promise.resolve();
return fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/elements/' + elementId + '/personnage', {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' }, body: JSON.stringify(data),
})
.then(function (r) { return r.json(); })
.then(function (json) {
if (json.animations) {
// Reste en phase avec le sélecteur d'animation du nœud de flow/clip
// de Timeline (voir flow-editor.js/animation-timeline.js), sans
// recharger la page.
ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[elementId] = json.animations;
restartPersonnageIdlePreview(elementId, json.animations);
}
return json;
});
}
// ---------- Source Forge : changer de personnage ----------
function swapPersonnageCharacter(forgeCharacter) {
document.querySelectorAll('#personnageGallerySwap .iconGalleryTile').forEach(function (tile) {
tile.classList.toggle('selected', tile.getAttribute('onclick') === "swapPersonnageCharacter('" + forgeCharacter + "')");
});
_savePersonnageData({ source: 'forge', forge_character: forgeCharacter });
}
// ---------- Source personnalisée : animations importées ----------
function _collectPersonnageAnimations() {
var animations = {};
document.querySelectorAll('#personnageAnimationsList .personnageAnimRow').forEach(function (row) {
var name = row.querySelector('.personnageAnimName').value.trim();
if (!name) return;
var frames = Array.prototype.map.call(row.querySelectorAll('.personnageFrameThumb'), function (img) { return img.src; });
animations[name] = frames;
});
return animations;
}
function _saveCustomAnimations() {
return _savePersonnageData({ source: 'custom', animations: _collectPersonnageAnimations() });
}
function addPersonnageAnimation() {
var list = document.getElementById('personnageAnimationsList');
var row = document.createElement('div');
row.className = 'personnageAnimRow box';
row.style.marginBottom = '8px';
row.style.padding = '8px';
row.innerHTML =
'<div class="fieldRow" style="align-items:center; gap:6px;">' +
'<input type="text" class="input is-small personnageAnimName" placeholder="ex. idle, marche, saut" style="flex:1;">' +
'<button type="button" class="button is-small is-danger" onclick="removePersonnageAnimation(this)">🗑</button>' +
'</div>' +
'<div class="personnageAnimFrames" style="display:flex; flex-wrap:wrap; gap:4px; margin-top:6px;"></div>' +
'<input type="file" class="personnageFrameUpload input is-small" accept="image/*" multiple style="margin-top:6px;">' +
'<span class="uploadStatus" style="font-size:12px; color:var(--text-dim);"></span>';
list.appendChild(row);
}
function removePersonnageAnimation(btn) {
btn.closest('.personnageAnimRow').remove();
_saveCustomAnimations();
}
// Délégation d'événements : les lignes d'animation sont ajoutées
// dynamiquement (addPersonnageAnimation ci-dessus), un bindage statique au
// chargement de la page ne les couvrirait pas.
document.addEventListener('change', function (ev) {
if (ev.target.classList.contains('personnageAnimName')) {
_saveCustomAnimations();
} else if (ev.target.classList.contains('personnageFrameUpload')) {
var input = ev.target;
if (!input.files.length) return;
var row = input.closest('.personnageAnimRow');
var framesWrap = row.querySelector('.personnageAnimFrames');
var status = row.querySelector('.uploadStatus');
status.textContent = 'Envoi en cours...';
var uploads = Array.prototype.map.call(input.files, function (file) {
var data = new FormData();
data.append('file', file);
return fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/upload', { method: 'POST', body: data }).then(function (r) { return r.json(); });
});
Promise.all(uploads).then(function (results) {
results.forEach(function (json) {
if (!json.url) return;
var img = document.createElement('img');
img.className = 'personnageFrameThumb';
img.alt = '';
img.style.cssText = 'width:32px; height:32px; object-fit:contain; background:var(--panel2); border-radius:4px;';
img.src = json.url;
framesWrap.appendChild(img);
});
status.textContent = results.every(function (j) { return j.url; }) ? 'Fichier(s) envoyé(s) ✓' : "Échec de l'envoi pour certains fichiers.";
input.value = '';
_saveCustomAnimations();
});
}
});