L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant + zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation, activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste inchangé. Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) : - Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py) qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image cassée à configurer après coup. - Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune migration de schéma (même patron que c_clause_list). - Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques. Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) : - Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement. - Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé. - static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger"). Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est inchangé, seule l'UI d'édition change. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// ---------- Panneau de propriétés "🎭 Personnage" (Phase 8) ----------
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// Panneau sur-mesure (custom_panel, voir registry.py) : PAS de soumission
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// générique via #propsForm — chaque changement s'enregistre en AJAX vers
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// POST /game/<slug>/elements/<id>/personnage (element_set_personnage_data.py),
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// qui renvoie les animations résolues pour relancer immédiatement l'aperçu
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// animé (voir personnage-preview.js) sans recharger la page.
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function _personnageElementId() {
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var body = document.getElementById('personnagePanelBody');
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return body ? parseInt(body.dataset.elementId, 10) : null;
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}
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function _savePersonnageData(data) {
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var elementId = _personnageElementId();
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if (!elementId) return Promise.resolve();
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return fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/elements/' + elementId + '/personnage', {
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method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' }, body: JSON.stringify(data),
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})
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.then(function (r) { return r.json(); })
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.then(function (json) {
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if (json.animations) {
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// Reste en phase avec le sélecteur d'animation du nœud de flow/clip
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// de Timeline (voir flow-editor.js/animation-timeline.js), sans
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// recharger la page.
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ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[elementId] = json.animations;
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restartPersonnageIdlePreview(elementId, json.animations);
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}
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return json;
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});
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}
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// ---------- Source Forge : changer de personnage ----------
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function swapPersonnageCharacter(forgeCharacter) {
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document.querySelectorAll('#personnageGallerySwap .iconGalleryTile').forEach(function (tile) {
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tile.classList.toggle('selected', tile.getAttribute('onclick') === "swapPersonnageCharacter('" + forgeCharacter + "')");
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});
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_savePersonnageData({ source: 'forge', forge_character: forgeCharacter });
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}
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// ---------- Source personnalisée : animations importées ----------
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function _collectPersonnageAnimations() {
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var animations = {};
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document.querySelectorAll('#personnageAnimationsList .personnageAnimRow').forEach(function (row) {
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var name = row.querySelector('.personnageAnimName').value.trim();
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if (!name) return;
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var frames = Array.prototype.map.call(row.querySelectorAll('.personnageFrameThumb'), function (img) { return img.src; });
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animations[name] = frames;
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});
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return animations;
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}
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function _saveCustomAnimations() {
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return _savePersonnageData({ source: 'custom', animations: _collectPersonnageAnimations() });
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}
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function addPersonnageAnimation() {
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var list = document.getElementById('personnageAnimationsList');
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var row = document.createElement('div');
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row.className = 'personnageAnimRow box';
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row.style.marginBottom = '8px';
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row.style.padding = '8px';
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row.innerHTML =
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'<div class="fieldRow" style="align-items:center; gap:6px;">' +
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'<input type="text" class="input is-small personnageAnimName" placeholder="ex. idle, marche, saut" style="flex:1;">' +
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'<button type="button" class="button is-small is-danger" onclick="removePersonnageAnimation(this)">🗑</button>' +
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'</div>' +
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'<div class="personnageAnimFrames" style="display:flex; flex-wrap:wrap; gap:4px; margin-top:6px;"></div>' +
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'<input type="file" class="personnageFrameUpload input is-small" accept="image/*" multiple style="margin-top:6px;">' +
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'<span class="uploadStatus" style="font-size:12px; color:var(--text-dim);"></span>';
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list.appendChild(row);
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}
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function removePersonnageAnimation(btn) {
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btn.closest('.personnageAnimRow').remove();
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_saveCustomAnimations();
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}
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// Délégation d'événements : les lignes d'animation sont ajoutées
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// dynamiquement (addPersonnageAnimation ci-dessus), un bindage statique au
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// chargement de la page ne les couvrirait pas.
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document.addEventListener('change', function (ev) {
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if (ev.target.classList.contains('personnageAnimName')) {
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_saveCustomAnimations();
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} else if (ev.target.classList.contains('personnageFrameUpload')) {
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var input = ev.target;
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if (!input.files.length) return;
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var row = input.closest('.personnageAnimRow');
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var framesWrap = row.querySelector('.personnageAnimFrames');
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var status = row.querySelector('.uploadStatus');
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status.textContent = 'Envoi en cours...';
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var uploads = Array.prototype.map.call(input.files, function (file) {
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var data = new FormData();
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data.append('file', file);
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return fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/upload', { method: 'POST', body: data }).then(function (r) { return r.json(); });
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});
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Promise.all(uploads).then(function (results) {
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results.forEach(function (json) {
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if (!json.url) return;
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var img = document.createElement('img');
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img.className = 'personnageFrameThumb';
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img.alt = '';
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img.style.cssText = 'width:32px; height:32px; object-fit:contain; background:var(--panel2); border-radius:4px;';
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img.src = json.url;
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framesWrap.appendChild(img);
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});
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status.textContent = results.every(function (j) { return j.url; }) ? 'Fichier(s) envoyé(s) ✓' : "Échec de l'envoi pour certains fichiers.";
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input.value = '';
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_saveCustomAnimations();
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});
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}
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});
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