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Forge-Engine/tests/test_sprite_animation.py
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williamandClaude Sonnet 5 9e076f8cf9
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant
+ zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce
n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un
personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai
widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation,
activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste
inchangé.

Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) :
- Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py)
  qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image
  cassée à configurer après coup.
- Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel
  personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON
  _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune
  migration de schéma (même patron que c_clause_list).
- Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais
  pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import
  de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques.

Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) :
- Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré,
  animé immédiatement.
- Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément
  sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé.
- static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de
  CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après
  toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger").

Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et
clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte
par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du
personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur
à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue
global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est
inchangé, seule l'UI d'édition change.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 20:26:39 +02:00

119 lines
5.0 KiB
Python

"""Personnage animé par sprites (poses/images successives) — Phase 7 du
plan d'extension du moteur. Deux entrées équivalentes : une action de flow
"jouer_animation_sprite" (événementiel) et un clip de la Timeline
d'animation de kind "sprite" (déclaratif, voir tests/test_animations.py
pour le patron des clips). Comme le reste du graphe de logique côté
client, la lecture réelle de l'animation n'est pas testable sans navigateur
(voir play_js_bundle() — on vérifie que la logique existe dans le JS livré
et que les données persistent, pas qu'elles jouent une animation)."""
import json
import os
import re
from conftest import play_js_bundle, screen_edit_js_bundle
import screens
_STATIC_CHARACTERS_DIR = os.path.join(
os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))), "static", "characters"
)
def _create_screen(client, slug, name="Accueil"):
resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
return int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
def _add_element(client, slug, screen_id, widget="image"):
resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/elements/add", data={"widget": widget}, follow_redirects=False)
return int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
def _add_flow_node(client, slug, screen_id, **fields):
resp = client.post(
f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps(fields),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
return resp.get_json()["id"]
def test_sprite_animation_action_node_persists(client, game):
screen_id = _create_screen(client, game)
el_id = _add_element(client, game, screen_id)
data_value = json.dumps({"frames": ["/static/characters/zombie/walk0.png", "/static/characters/zombie/walk1.png"], "fps": 8, "loop": True})
node_id = _add_flow_node(
client, game, screen_id, node_type="action", action_type="jouer_animation_sprite",
target_element_id=el_id, data_value=data_value,
)
node = screens.get_flow_node(game, node_id)
assert node["action_type"] == "jouer_animation_sprite"
assert node["target_element_id"] == el_id
assert json.loads(node["data_value"])["fps"] == 8
def test_orientation_action_node_persists(client, game):
screen_id = _create_screen(client, game)
el_id = _add_element(client, game, screen_id)
node_id = _add_flow_node(
client, game, screen_id, node_type="action", action_type="modifier_element",
target_element_id=el_id, element_property="orientation", element_value="gauche",
)
node = screens.get_flow_node(game, node_id)
assert node["element_property"] == "orientation"
assert node["element_value"] == "gauche"
def test_sprite_timeline_clip_persists(client, game):
screen_id = _create_screen(client, game)
el_id = _add_element(client, game, screen_id)
sprite_data = {"frames": ["/static/characters/male-adventurer/idle.png"], "fps": 8}
resp = client.post(
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/animations/clips/add",
data=json.dumps({
"element_id": el_id, "kind": "sprite", "custom_keyframes": sprite_data,
"start_time": "0", "iteration_count": "infinite",
}),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
clip = resp.get_json()
assert clip["kind"] == "sprite"
assert clip["iteration_count"] == "infinite"
assert json.loads(clip["custom_keyframes"])["frames"] == ["/static/characters/male-adventurer/idle.png"]
def test_sprite_library_paths_exist_on_disk(client, game):
for character in screens.SPRITE_LIBRARY.values():
for frames in character["animations"].values():
assert frames, "chaque animation doit avoir au moins une frame"
for url in frames:
assert url.startswith("/static/characters/")
relative = url[len("/static/characters/"):]
assert os.path.isfile(os.path.join(_STATIC_CHARACTERS_DIR, relative)), url
def test_play_page_exposes_sprite_animation_runtime(client, game):
js = play_js_bundle()
assert "runSpriteAnimation" in js
assert "'jouer_animation_sprite'" in js
assert "activeSpriteAnimations" in js
assert "stopAllSpriteAnimations" in js
assert "forgeFlipped" in js
def test_screen_edit_exposes_sprite_animation_editors(client, game):
screen_id = _create_screen(client, game)
html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit").get_data(as_text=True)
assert "nf-action-sprite-fields" in html
assert "nf-action-sprite-target-element" in html
assert "anim-clip-sprite-fields" in html
js = screen_edit_js_bundle()
assert "jouer_animation_sprite" in js
# Phase 8 — refonte visuelle : le sélecteur d'animation est un vrai
# sélecteur à miniatures scopé au personnage ciblé, plus un menu
# déroulant "Personnage Forge" global (voir test_personnage_widget.py).
assert "onSpriteTargetElementChange" in js
assert "populateAnimClipSpriteGrid" in js