Ajoute le positionnement absolu (pos_x/pos_y, réutilise left/top en % déjà en place) et relatif (pos_x_relatif/pos_y_relatif, ajoute un delta à la position actuelle plutôt que de l'écraser) comme nouvelles propriétés de l'action "Modifier un élément". Ajoute une nouvelle source de condition "collision" (aux côtés de "objet"/"variable") : deux éléments (cond_element_a/cond_element_b, ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que block_id/ trigger_custom_event_id) dont on compare les rectangles à l'écran via getBoundingClientRect() côté client (elementsOverlap(), dans conditions.js). Pas d'opérateur/valeur à choisir : le chevauchement EST directement le booléen vrai/faux du nœud — le créateur relie le port "Faux" pour "ne se touchent pas", exactement comme pour n'importe quelle autre condition (design plus simple que réinterpréter égal/différent, qui n'a pas de sens pour superieur/inferieur). delete_element.py et flow_nodes_referencing_element.py nettoient désormais aussi les nœuds de collision référençant un élément supprimé (ou l'un de ses descendants), pour rester cohérents avec le nettoyage déjà en place pour trigger_element_id/target_element_id. Combiné à la Phase 3 (minuteur récurrent) et au déplacement au clavier, ça couvre des jeux type casse-briques/Pong/ramasse-objets sans construire un vrai moteur physique (pas de vélocité/accélération/ gravité continues, cadrage volontairement limité). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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6.8 KiB
Python
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import db
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def ensure_flow_schema(slug):
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conn = db.connect(slug)
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conn.executescript(
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"""
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CREATE TABLE IF NOT EXISTS _flow_nodes (
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id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
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screen_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
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node_type TEXT NOT NULL,
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x REAL NOT NULL DEFAULT 40,
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y REAL NOT NULL DEFAULT 40,
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trigger_element_id INTEGER REFERENCES _screen_elements(id),
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trigger_event TEXT,
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cond_definition_id INTEGER,
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cond_row_id INTEGER,
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cond_field TEXT,
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cond_field_type TEXT,
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cond_operator TEXT,
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cond_value TEXT,
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action_type TEXT,
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target_screen_id INTEGER REFERENCES _screens(id),
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target_element_id INTEGER REFERENCES _screen_elements(id),
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element_property TEXT,
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element_value TEXT,
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target_definition_id INTEGER,
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target_row_id INTEGER,
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target_field TEXT,
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data_operation TEXT,
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data_value TEXT
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);
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CREATE TABLE IF NOT EXISTS _flow_edges (
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id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
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screen_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
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from_node_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _flow_nodes(id) ON DELETE CASCADE,
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from_port TEXT NOT NULL DEFAULT 'out',
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to_node_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _flow_nodes(id) ON DELETE CASCADE
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);
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"""
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)
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# 2.4 — conditions combinées (ET/OU) : un nœud Condition peut tester
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# PLUSIEURS champs à la fois plutôt qu'un seul. cond_clauses (JSON, une
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# liste de clauses en plus de la clause "historique" cond_definition_id/
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# cond_field/etc.) + cond_combinator ('et'/'ou') sont ajoutés en ALTER
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# TABLE pour ne rien casser sur les jeux déjà créés — un nœud sans
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# cond_clauses garde exactement son comportement d'avant (une seule
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# comparaison), voir evaluateConditionNode() dans templates/play.html.
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cols = {r["name"] for r in conn.execute("PRAGMA table_info(_flow_nodes)").fetchall()}
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if "cond_clauses" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_clauses TEXT")
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if "cond_combinator" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_combinator TEXT NOT NULL DEFAULT 'et'")
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if "target_variable" not in cols:
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# Action "Modifier une variable" (voir apply_variable_action.py) —
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# cible une variable globale par NOM plutôt qu'un champ d'objet ;
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# réutilise data_operation/data_value, déjà là pour "modifier_donnee".
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_variable TEXT")
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if "cond_source" not in cols:
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# Un nœud Condition peut désormais tester soit un champ d'objet
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# (comportement historique, cond_source absent ou "objet"), soit
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# une VARIABLE GLOBALE (cond_source="variable" — cond_variable :
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# son nom ; cond_variable_chemin : chemin optionnel ".champ"/
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# "[index]" si elle est de type objet/tableau, même syntaxe que
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# "Chemin dans la variable" de la Condition de visibilité — voir
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# visibility_condition_controls.py). Chaque clause de cond_clauses
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# (JSON) porte les mêmes 3 clés en plus des siennes. Évalué côté
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# CLIENT (templates/play.html, evaluateConditionClause) contre
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# gameData.variables, exposé par full_game_payload.py.
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_source TEXT")
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if "cond_variable" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_variable TEXT")
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if "cond_variable_chemin" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_variable_chemin TEXT")
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if "trigger_custom_event_id" not in cols:
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# Événements personnalisés (voir screens/custom_events/) : quel
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# événement un nœud Déclencheur écoute (trigger_event="evenement")
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# ou un nœud Action déclenche (action_type="declencher_evenement").
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# Pas de FK vers _custom_events : une suppression d'événement
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# nettoie déjà ces colonnes elle-même (voir
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# screens/custom_events/delete_custom_event.py), une contrainte
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# ferait double emploi sans rien apporter de plus.
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_custom_event_id INTEGER")
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if "target_custom_event_id" not in cols:
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|
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_custom_event_id INTEGER")
|
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if "block_id" not in cols:
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# Blocs de logique (voir screens/flow/blocks/) : regroupe les nœuds
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# d'un même écran en sous-graphes nommés/décrits pour rester lisible
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# à l'échelle de milliers de nœuds. Pas de FK vers _flow_blocks —
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# même rationale que trigger_element_id/target_element_id
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# (screens/elements/delete_element.py) : la suppression d'un bloc
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# nettoie déjà elle-même ces lignes (voir
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# screens/flow/blocks/delete_flow_block.py), une contrainte ferait
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# double emploi. NULL = nœud pas encore rattaché à un bloc (jeux
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# créés avant cette fonctionnalité) — list_flow_blocks() les
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# rattache paresseusement à un bloc "Bloc principal" généré à la
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# volée, la première fois que l'onglet Blocs est ouvert.
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN block_id INTEGER")
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if "trigger_key" not in cols:
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# Phase 3 — déclencheur clavier (trigger_event="clavier") : quelle
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# touche (ev.key du navigateur, ex. "ArrowUp", " ", "a") ; minuteur
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# récurrent (trigger_event="minuteur") : trigger_interval_ms, en
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# millisecondes entre deux déclenchements — voir TRIGGER_EVENTS
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# (screens/flow/constants.py) pour le détail des deux.
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_key TEXT")
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|
if "trigger_interval_ms" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_interval_ms INTEGER")
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if "cond_element_a" not in cols:
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# Phase 5 — condition de collision (cond_source="collision") : les
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# deux éléments dont on compare les rectangles à l'écran. Pas de
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# contrainte FK — même patron que block_id/trigger_custom_event_id
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# ci-dessus (colonne ajoutée par ALTER TABLE, jamais contrainte
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# dans ce fichier) : screens/elements/delete_element.py nettoie
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# lui-même les nœuds qui référencent un élément supprimé (voir ce
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# fichier), une contrainte ferait double emploi.
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_element_a INTEGER")
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if "cond_element_b" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_element_b INTEGER")
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conn.commit()
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conn.close()
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