Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2.2 KiB
Python
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Python
import json
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from typing import Any
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from ..labels.animal_sprite_library import ADMIN_SPRITE_LIBRARY
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from ..labels.sprite_library import PUBLIC_SPRITE_LIBRARY
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# Résolution RUNTIME (jeu jouable) : le catalogue COMPLET, quel que soit le
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# rôle du créateur — voir le plan "Bibliothèque de sprites animaux
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# CraftPix" (aucun filtrage par rôle au runtime, seulement à la galerie de
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# l'éditeur/l'écriture, voir routes/game/screens/screen_edit.py et
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# routes/elements/element_add.py).
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_SPRITE_LIBRARY = {**PUBLIC_SPRITE_LIBRARY, **ADMIN_SPRITE_LIBRARY}
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_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA = {"source": "forge", "forge_character": "male-adventurer"}
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def resolve_personnage_data(el: dict[str, Any]) -> dict[str, Any]:
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"""Décode attributes._personnage_data (voir set_personnage_data.py) en
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dict Python, jamais None — un attribut absent/corrompu retombe sur le
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défaut posé à la création (default_style_for_widget.py)."""
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raw = (el.get("attributes") or {}).get("_personnage_data")
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if not raw:
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return dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
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try:
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data = json.loads(raw)
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except (TypeError, ValueError):
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return dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
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return data if isinstance(data, dict) else dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
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def resolve_personnage_animations(el: dict[str, Any]) -> dict[str, list[str]]:
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"""{nom_animation: [urls...]} pour cet élément personnage, quelle que
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soit sa source — Forge (SPRITE_LIBRARY) ou sprites propres au créateur
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(ses propres frames importées, voir personnage-panel.js)."""
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data = resolve_personnage_data(el)
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if data.get("source") == "custom":
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return data.get("animations") or {}
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character = _SPRITE_LIBRARY.get(data.get("forge_character") or "")
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return character["animations"] if character else {}
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def resolve_personnage_idle_frame(el: dict[str, Any]) -> str:
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"""Première image de l'animation "idle" (ou, à défaut, de la première
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animation disponible) — utilisée pour le rendu serveur ET l'aperçu
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animé de l'éditeur, jamais vide tant qu'au moins une frame existe."""
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animations = resolve_personnage_animations(el)
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frames = animations.get("idle") or (next(iter(animations.values())) if animations else None)
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return frames[0] if frames else ""
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