Le graphe de logique d'une scène s'affichait jusqu'ici sur un seul canevas plat (toutes les scènes accumulant leurs nœuds sur la même grille), ce qui ne tient pas à l'échelle dès qu'une scène évolue au fil de l'avancée du joueur et accumule des centaines/milliers de nœuds. Ajoute les "Blocs de logique" : un bloc regroupe un sous-ensemble de nœuds/arêtes d'un écran sous un nom et une description (comme une fonction). L'onglet "Logique de la scène" devient une liste de blocs (nom, description tronquée à 3 phrases, éléments concernés, nombre de nœuds, bouton "Ouvrir"). Ouvrir un bloc affiche SON graphe dans une modale plein écran, redimensionnable et déplaçable (patron déjà mûr dans game_dashboard.html, porté tel quel : makeFloatPanelDraggable/ Resizable/Fullscreenable). Décision d'architecture : un bloc est un automate FERMÉ — impossible de relier un nœud d'un bloc à un nœud d'un autre bloc (rejeté côté serveur dans flow_edge_add.py). Toute communication entre deux blocs passe par le système d'événements personnalisés déjà en place (declencher_evenement / trigger_event="evenement"). Détails techniques : - Nouvelle colonne _flow_nodes.block_id (nullable, sans FK — même rationale que trigger_element_id/target_element_id, voir screens/elements/delete_element.py) et nouvelle table _flow_blocks (screens/flow/ensure_flow_schema.py, screens/flow/blocks/ensure_flow_blocks_schema.py). - Migration douce et automatique : les nœuds posés avant l'existence des blocs (block_id NULL) sont rattachés, à la première ouverture de l'onglet, à un "Bloc principal" auto-créé (screens/flow/blocks/ list_flow_blocks.py) — aucun script de migration séparé, aucune donnée perdue. - Suppression d'un bloc = cascade complète (bloc + tous ses nœuds/ arêtes), patron identique à screens/custom_events/delete_custom_event.py mais scopé à un seul bloc plutôt que game-wide. - Routes CRUD sous routes/flow_blocks/, montées comme routes/custom_events/. - templates/screen_edit.html : FLOW (global unique) renommé en ALL_FLOW (toutes les données de l'écran) ; un seul bloc ouvert à la fois (modale unique, à la Unity) — currentBlockNodes()/currentBlockEdges() filtrent ALL_FLOW par CURRENT_BLOCK_ID à chaque rendu, sans tenir de seconde copie à synchroniser manuellement. Vérifié : 215 tests passent (7 nouveaux dans tests/test_flow_blocks.py, dont un qui verrouille l'ordre d'appel list_flow_blocks()/ list_flow_nodes() dans screen_edit.py — la migration douce doit tourner AVANT le chargement des nœuds, sinon le compte de nœuds affiché juste après une migration est périmé), syntaxe JS validée (script de screen_edit.html rendu via le client de test puis node --check). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
27 lines
1.2 KiB
Python
27 lines
1.2 KiB
Python
from flask import request, jsonify
|
|
|
|
import screens
|
|
|
|
from core.flask_app import app
|
|
|
|
|
|
@app.route("/game/<slug>/screens/<int:screen_id>/flow/edges/add", methods=["POST"])
|
|
def flow_edge_add(slug, screen_id):
|
|
payload = request.get_json(force=True) or {}
|
|
try:
|
|
from_node_id = int(payload["from_node_id"])
|
|
to_node_id = int(payload["to_node_id"])
|
|
except (KeyError, TypeError, ValueError):
|
|
return jsonify({"error": "nœuds invalides"}), 400
|
|
from_node = screens.get_flow_node(slug, from_node_id)
|
|
to_node = screens.get_flow_node(slug, to_node_id)
|
|
if not from_node or not to_node:
|
|
return jsonify({"error": "nœuds invalides"}), 400
|
|
if from_node.get("block_id") != to_node.get("block_id"):
|
|
# Un bloc de logique est un automate fermé (voir screens/flow/blocks/) :
|
|
# aucun câble entre deux blocs différents, toute communication passe
|
|
# par les événements personnalisés (declencher_evenement).
|
|
return jsonify({"error": "Impossible de relier deux nœuds de blocs différents"}), 400
|
|
edge_id = screens.add_flow_edge(slug, screen_id, from_node_id, payload.get("from_port", "out"), to_node_id)
|
|
return jsonify({"id": edge_id})
|