templates/play.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 1069 lignes,
tout le moteur de jeu vivant dans UN SEUL <script>, sans aucune
couverture de test sur cette logique (seuls le rendu HTML et la syntaxe
JS étaient vérifiés). La feuille de route à venir (état par joueur,
hasard, clavier/minuteur, position/collision, son — voir le plan) va
justement faire grossir ce moteur : "un fichier = une fonction, un
dossier = une responsabilité" s'applique aussi au JS, pas seulement au
Python — le moment de découper est avant d'ajouter encore plus de code,
pas après.
Découpage en 6 fichiers sous static/js/play/, calqués sur les sections
déjà présentes dans le code (aucune réorganisation de logique, une pure
extraction) : screens.js (affichage d'écran, timeline d'animation),
conditions.js (évaluation des conditions — la partie 100% PURE, sans
DOM, la plus testable), actions.js (exécution des actions), triggers.js
(recherche des nœuds déclencheurs, attache des écouteurs), bindings.js
(résolution des {{champ}}, rafraîchissement des données), flow-engine.js
(parcours du graphe, événements personnalisés).
Zéro nouvel outillage : plusieurs <script src> dans l'ordre, partageant
le même espace global qu'avant (aucun bundler, aucune étape de build).
Les 2 URLs de route dont ces fichiers ont besoin (flow_node_run_data/
run_variable, runtime_payload) ne peuvent plus être injectées par Jinja
directement dans le code (un fichier statique n'est jamais passé par le
moteur de templates) — elles sont maintenant posées une fois dans
window.FORGE_PLAY_URLS par le petit <script> inline restant dans
play.html, qui ne porte plus que les données Jinja (gameData) et
l'amorçage (bindClicks() etc. au chargement).
publish/build_package.py : ajoute static/js/play à la liste des fichiers
copiés dans l'exécutable exporté (le mode jouable en dépend désormais).
Premiers tests JS (static/js/play/__tests__/conditions.test.js, lancés
via `node --test`, zéro nouvelle dépendance npm — decision prise avec
l'utilisateur de commencer par la logique PURE seulement, pas par une
couverture DOM via jsdom) : compareValues, resolveVariablePath,
evaluateConditionClause/Node, exactement la logique que les phases à
venir (opérations mathématiques, condition de collision) vont étendre.
tests/conftest.py : nouveau helper play_js_bundle() (concatène tout
static/js/play/*.js) — 13 tests existants qui vérifiaient la présence de
telle fonction/chaîne dans le HTML de /game/<slug>/play (tout le JS y
était inline avant ce découpage) sont mis à jour pour chercher dans ce
bundle à la place ; les tests qui vérifient un CSS/HTML réellement resté
dans play.html (forgeHighlight, forgeDisabled, #playFrame...) continuent
de chercher dans le HTML.
Vérifié : 215 tests pytest passent (aucune régression comportementale,
juste une réorganisation), 13 tests node:test passent, node --check sur
chacun des 6 nouveaux fichiers. Test manuel recommandé (jeu joué de bout
en bout : navigation, clic, survol, répéteur, condition, animation)
avant de considérer le découpage définitivement sans risque.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
109 lines
4.4 KiB
Python
109 lines
4.4 KiB
Python
"""Tests des conditions combinées ET/OU (2.4).
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Un nœud Condition peut porter plusieurs clauses (cond_clauses, JSON) combinées
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par cond_combinator ('et'/'ou'), en plus de sa clause "historique" unique
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(cond_definition_id/cond_field/...). Un nœud sans cond_clauses doit garder
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EXACTEMENT son comportement d'avant (une seule comparaison) — c'est ce que
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vérifient les tests de non-régression ci-dessous, en plus des tests dédiés
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à la nouvelle fonctionnalité.
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"""
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import json
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import re
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from conftest import play_js_bundle
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def _create_screen(client, slug, name="Accueil"):
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
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return int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
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def _create_object_two_fields(client, slug):
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"""Crée un objet "Partie" avec deux champs numériques et une ligne."""
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resp = client.post(f"/game/{slug}/objects/new", data={
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"object_name": "Partie",
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"field_name[]": ["reputation", "niveau"],
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"field_type[]": ["nombre_entier", "nombre_entier"],
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"field_relation[]": ["", ""],
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"field_required[]": ["0", "0"],
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"field_min[]": ["", ""],
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"field_max[]": ["", ""],
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}, follow_redirects=False)
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def_id = int(resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1])
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client.post(f"/game/{slug}/objects/{def_id}/data/new", data={"reputation": "5", "niveau": "3"})
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return def_id
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def test_legacy_single_clause_condition_still_works_without_cond_clauses(client, game):
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"""Non-régression : un nœud Condition créé SANS cond_clauses (comme avant
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2.4) doit toujours fonctionner à l'identique."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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def_id = _create_object_two_fields(client, game)
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
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data=json.dumps({
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"node_type": "condition",
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"cond_definition_id": def_id, "cond_row_id": 1,
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"cond_field": "reputation", "cond_field_type": "nombre_entier",
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"cond_operator": "superieur", "cond_value": "10",
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}),
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content_type="application/json",
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)
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node = resp.get_json()
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assert node["cond_clauses"] is None
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js = play_js_bundle()
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assert "evaluateConditionClause" in js
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assert "cond_clauses" in js
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def test_condition_node_persists_clauses_and_combinator(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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def_id = _create_object_two_fields(client, game)
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clauses = [
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{"definition_id": def_id, "row_id": 1, "field": "reputation", "field_type": "nombre_entier", "operator": "inferieur", "value": "20"},
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|
{"definition_id": def_id, "row_id": 1, "field": "niveau", "field_type": "nombre_entier", "operator": "superieur_egal", "value": "3"},
|
|
]
|
|
resp = client.post(
|
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
|
|
data=json.dumps({
|
|
"node_type": "condition",
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|
"cond_definition_id": def_id, "cond_row_id": 1,
|
|
"cond_field": "reputation", "cond_field_type": "nombre_entier",
|
|
"cond_operator": "inferieur", "cond_value": "20",
|
|
"cond_clauses": json.dumps(clauses), "cond_combinator": "ou",
|
|
}),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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node = resp.get_json()
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assert node["cond_combinator"] == "ou"
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stored_clauses = json.loads(node["cond_clauses"])
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assert len(stored_clauses) == 2
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assert stored_clauses[0]["field"] == "reputation"
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assert stored_clauses[1]["field"] == "niveau"
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def test_condition_combinator_defaults_to_et_when_absent(client, game):
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"""cond_combinator a une valeur par défaut 'et' en base même si on ne la
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précise jamais (jeux migrés depuis avant 2.4)."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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def_id = _create_object_two_fields(client, game)
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
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|
data=json.dumps({
|
|
"node_type": "condition",
|
|
"cond_definition_id": def_id, "cond_row_id": 1,
|
|
"cond_field": "reputation", "cond_field_type": "nombre_entier",
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|
"cond_operator": "superieur", "cond_value": "10",
|
|
}),
|
|
content_type="application/json",
|
|
)
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|
node = resp.get_json()
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assert node["cond_combinator"] == "et"
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def test_play_page_exposes_combinator_logic(client, game):
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js = play_js_bundle()
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assert "cond_combinator" in js
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assert "'ou'" in js
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