Premier commit d'une fonctionnalité découpée en plusieurs lots (voir le plan "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix") : intègre 14 familles d'animaux (15 variantes de couleur chacune) comme personnages Forge sélectionnables, à côté des 6 Kenney existants — réservé au rôle admin, licence CraftPix oblige (interdiction contractuelle de rendre ces sprites utilisables par un compte "user" via l'application). - screens/labels/animal_sprite_library.py (nouveau) : charge un manifest JSON généré une fois (voir scripts/generate_animal_sprite_manifest.py, commit suivant) et construit ADMIN_SPRITE_LIBRARY, dans le même format que l'existant PUBLIC_SPRITE_LIBRARY (screens/labels/sprite_library.py, ex-SPRITE_LIBRARY, renommé pour distinguer les deux). screens.SPRITE_LIBRARY reste le catalogue FUSIONNÉ (utilisé par resolve_personnage_animations pour la résolution runtime, sans filtrage par rôle — voir le constat d'exploration : le payload de jeu et /jouer/<slug> ne vérifient déjà aucun rôle nulle part). - screens/labels/sprite_gallery.py (nouveau) : sprite_gallery_families() groupe la galerie par famille — un animal n'apparaît qu'une fois (sa variante "de base"), ses 15 couleurs se choisissent depuis le panneau de propriétés (render_variant_gallery, templates/screen_edit.html), répondant à la suggestion de l'utilisateur plutôt que d'encombrer la galerie d'ajout de 210 tuiles quasi identiques. - routes/screens/screen_edit.py, routes/scenes/scene_edit_view.py : la galerie passée au template est filtrée par rôle (PUBLIC_SPRITE_LIBRARY pour un compte "user", SPRITE_LIBRARY complet pour un admin) — même idiome que core/auth_guard.py. - core/sprite_gate.py (nouveau) + 4 routes d'écriture (element_add, element_set_personnage_data, scene_object_add, scene_object_personnage_data) : ferme la brèche d'un POST direct qui contournerait la galerie filtrée (403 si un compte non-admin tente d'assigner un personnage animal). - tests/conftest.py : nouvelles fixtures user_client/user_game (compte "user" non-admin avec un projet assigné) pour tester le filtrage par rôle de bout en bout. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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7.5 KiB
Python
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import json
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from flask import render_template, request, abort, g
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import db
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import screens
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from core.flask_app import app
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from ..scenes.scene_edit_view import render_scene_edit
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@app.route("/game/<slug>/screens/<int:screen_id>/edit")
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def screen_edit(slug, screen_id):
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game = db.game_meta(slug)
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if game["game_type"] == "jeu_2d":
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# Fondations multi-éditeurs (voir db/games/get_game_type.py) :
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# même route/endpoint pour les deux types de jeu, dispatch ici —
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# tout le reste de cette fonction ne concerne QUE l'éditeur
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# document ("document", le défaut, comportement inchangé).
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return render_scene_edit(slug, screen_id, game)
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screen = screens.get_screen(slug, screen_id)
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if not screen:
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abort(404)
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elements = screens.list_elements(slug, screen_id)
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all_screens = screens.list_screens(slug)
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element_types = screens.list_element_types(slug)
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selected_id = request.args.get("selected", type=int)
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selected_controls = None
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personnage_data = None
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if selected_id:
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selected_el = next((e for e in elements if e["id"] == selected_id), None)
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if selected_el:
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template_definition_id = None
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if screen.get("is_template"):
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owning_type = screens.get_element_type_by_template_screen(slug, screen_id)
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if owning_type:
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template_definition_id = owning_type.get("bound_definition_id")
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selected_controls = screens.controls_with_values(slug, selected_el, template_definition_id)
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if selected_el.get("widget") == "personnage":
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# Phase 8 — panneau de propriétés sur-mesure (custom_panel,
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# voir registry.py) : pas de controls génériques à afficher,
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# juste la source (Forge/personnalisée) et son contenu.
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personnage_data = screens.resolve_personnage_data(selected_el)
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children_of = {}
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for el in elements:
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if el.get("parent_id"):
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children_of.setdefault(el["parent_id"], []).append(el)
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top_level_elements = [el for el in elements if not el.get("parent_id")]
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elements_by_id = {el["id"]: el for el in elements}
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definitions = db.list_definitions(slug)
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definitions_data = {str(d["id"]): screens.data_definition_options(slug, d["id"]) for d in definitions}
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# Phase 4 — nodeLabel() (static/js/screen_edit/flow-editor.js) affiche
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# le nom de l'objet visé par un nœud "Ajouter une ligne" ; DEFINITIONS_DATA
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# (ci-dessus) ne porte que lignes/champs, jamais le nom lui-même.
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definitions_names = {d["id"]: d["name"] for d in definitions}
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# list_flow_blocks() rattache paresseusement les nœuds "orphelins"
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# (block_id NULL, jeux créés avant les blocs) à un "Bloc principal" —
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# DOIT tourner avant list_flow_nodes() ci-dessous, sinon flow_nodes
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# garderait en mémoire un block_id périmé (None) pour ces nœuds.
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flow_blocks = screens.list_flow_blocks(slug, screen_id)
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flow_nodes = screens.list_flow_nodes(slug, screen_id)
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flow_edges = screens.list_flow_edges(slug, screen_id)
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elements_labels = {el["id"]: screens.element_label(el, screens.WIDGETS) for el in elements}
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screens_map = {s["id"]: s["name"] for s in all_screens}
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# Phase 8 — sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une
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# animation" / clip de Timeline "sprite") : scopé aux SEULES animations
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# de l'élément personnage réellement ciblé, jamais un catalogue global.
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element_animations_map = {
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el["id"]: screens.resolve_personnage_animations(el) for el in elements if el.get("widget") == "personnage"
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}
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animation_clips = screens.list_animation_clips(slug, screen_id)
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global_variables = db.list_global_variables(slug)
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custom_events = db.list_custom_events(slug)
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custom_event_usages = screens.list_custom_event_usages(slug)
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custom_events_map = {e["id"]: {"name": e["name"]} for e in custom_events}
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blocks_view = screens.blocks_view(flow_blocks, flow_nodes, elements_labels)
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# Sprites animaux CraftPix (screens.ADMIN_SPRITE_LIBRARY) : réservés au
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# rôle admin (licence CraftPix, voir core/sprite_gate.py et le plan
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# "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix") — un compte "user" ne
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# doit même pas les voir dans la galerie.
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sprite_library = screens.SPRITE_LIBRARY if g.current_user["role"] == "admin" else screens.PUBLIC_SPRITE_LIBRARY
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sprite_library_families = screens.sprite_gallery_families(sprite_library)
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return render_template(
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"screen_edit.html",
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game=game, screen=screen, elements=elements, top_level_elements=top_level_elements,
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children_of=children_of, container_widgets=screens.CONTAINER_WIDGETS,
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elements_by_id=elements_by_id,
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all_screens=all_screens,
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element_types=element_types, widgets=screens.WIDGETS,
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trigger_labels=screens.TRIGGER_LABELS, action_type_labels=screens.ACTION_TYPE_LABELS,
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element_action_properties=screens.ELEMENT_ACTION_PROPERTIES,
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element_action_property_labels=screens.ELEMENT_ACTION_PROPERTY_LABELS,
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element_visibility_values=screens.ELEMENT_VISIBILITY_VALUES,
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element_visibility_labels=screens.ELEMENT_VISIBILITY_LABELS,
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element_surbrillance_values=screens.ELEMENT_SURBRILLANCE_VALUES,
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element_desactive_values=screens.ELEMENT_DESACTIVE_VALUES,
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element_orientation_values=screens.ELEMENT_ORIENTATION_VALUES,
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sprite_library=sprite_library, sprite_library_families=sprite_library_families,
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sprite_library_json=json.dumps(sprite_library),
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personnage_data=personnage_data,
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element_animations_map_json=json.dumps(element_animations_map),
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data_operations=screens.DATA_OPERATIONS,
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data_operation_labels=screens.DATA_OPERATION_LABELS,
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definitions=definitions, definitions_json=json.dumps(definitions_data),
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selected_id=selected_id, selected_controls=selected_controls,
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flow_nodes=flow_nodes, flow_edges=flow_edges,
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flow_nodes_json=json.dumps(flow_nodes), flow_edges_json=json.dumps(flow_edges),
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trigger_events=screens.TRIGGER_EVENTS, condition_operators=screens.CONDITION_OPERATORS,
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elements_labels_json=json.dumps(elements_labels), screens_map_json=json.dumps(screens_map),
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action_type_labels_json=json.dumps(screens.ACTION_TYPE_LABELS),
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element_action_property_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_ACTION_PROPERTY_LABELS),
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element_visibility_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_VISIBILITY_LABELS),
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element_surbrillance_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_SURBRILLANCE_LABELS),
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element_desactive_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_DESACTIVE_LABELS),
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element_orientation_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_ORIENTATION_LABELS),
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data_operation_labels_json=json.dumps(screens.DATA_OPERATION_LABELS),
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condition_operator_labels_json=json.dumps(screens.CONDITION_OPERATOR_LABELS),
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trigger_labels_json=json.dumps(screens.TRIGGER_LABELS),
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animation_clips=animation_clips, animation_clips_json=json.dumps(animation_clips),
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animate_css_catalog=screens.ANIMATE_CSS_CATALOG,
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animate_css_labels_json=json.dumps(screens.ANIMATE_CSS_LABELS),
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fontawesome_icons=screens.FONTAWESOME_ICONS,
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global_variables=global_variables,
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custom_events=custom_events, custom_event_usages=custom_event_usages,
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custom_events_map_json=json.dumps(custom_events_map),
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blocks_view=blocks_view,
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|
flow_blocks_json=json.dumps(flow_blocks),
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definitions_names_json=json.dumps(definitions_names),
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)
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