Files
Forge-Engine/screens/rendering/render_element_html.py
T
williamandClaude Sonnet 5 a28cc5881e Corrige la condition de visibilité : un widget "special_render" visible ne se rafraîchissait jamais en jeu
Bug remonté avec deux icônes (enveloppe fermée / ouverte) posées
directement sur l'écran, chacune conditionnée sur is_opened : après avoir
ouvert le mail (une action "Modifier une donnée"), les DEUX icônes
restaient affichées en même temps au lieu que l'ouverte remplace la fermée.

Cause : refreshRuntimeData() (play.html) ne réévalue, après une action,
que les éléments dont le HTML porte un marqueur ("visibilityGated"/
"repeaterItem"/"jaugeBar"). render_element_html() posait bien ce marqueur
quand un élément sous condition est actuellement visible - mais seulement
sur le chemin de rendu GÉNÉRIQUE (texte, titre, conteneur...), jamais sur
les 9 widgets "special_render" (Icône, Tableau, Superposition, Onglets,
Case à cocher, Liste déroulante, Groupe de champs, Répéteur, Jauge) - un
élément CACHÉ portait toujours son marqueur (via son placeholder), mais un
élément VISIBLE de ce type non. Résultat : l'icône "fermée", visible au
premier chargement, ne portait aucun marqueur et restait donc figée dans
son état d'origine après toute action suivante, pendant que l'icône
"ouverte" (cachée au départ, donc marquée) se mettait, elle, correctement
à jour - d'où les deux affichées ensemble.

Fix : les 9 branches special_render passent maintenant, elles aussi, par
_mark() comme le chemin générique.

Ajoute un test de régression dédié (icône visible sous condition = doit
porter le marqueur).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 12:31:50 +02:00

118 lines
6.5 KiB
Python

import html as html_lib
from ..widgets.widget_meta import widget_meta
from .visible_attrs import _visible_attrs
from .style_string import _style_string
from .attr_string import _attr_string
from .apply_ctx import _apply_ctx
from .render_children import _render_children
from .render_table import _render_table
from .render_select import _render_select
from .render_fieldset import _render_fieldset
from .render_checkbox_or_radio import _render_checkbox_or_radio
from .render_repeater import _render_repeater
from .render_jauge import _render_jauge
from .render_overlay import _render_overlay
from .render_onglets import _render_onglets
from .render_icone import _render_icone
from .resolve_bound_row import _resolve_bound_row_ctx
from .visibility_condition import is_element_visible
def render_element_html(el, slug=None, children_map=None, ctx=None, parent_flex_direction=None):
"""Construit le HTML réel (balise + attributs + style + contenu, y
compris les éléments physiquement posés à l'intérieur pour un
conteneur/répéteur/groupe de champs) — utilisé par l'éditeur (canevas)
et le mode jouable. N'écrit jamais rien sur disque : uniquement du HTML
généré à la volée à partir de ce qui est stocké en base. `slug` est
nécessaire pour le Répéteur de données (il doit lire les données du jeu
au moment de l'affichage). `ctx` porte les valeurs {{champ}} de la ligne
en cours quand cet élément est descendant d'un répéteur. `parent_flex_direction`
est la disposition interne (voir _parent_flex_direction) du conteneur qui
pose physiquement cet élément, s'il y en a un — elle influence la largeur
par défaut de cet élément (voir _style_string)."""
meta = widget_meta(el.get("widget"))
attrs_raw = el.get("attributes") or {}
# La condition de visibilité (voir VISIBILITY_CONDITION_CONTROLS) n'est
# appliquée qu'en mode JOUABLE (ctx["_forge_play_mode"], posé par
# full_game_payload.py via list_elements(..., enforce_visibility=True))
# — jamais dans l'éditeur, où l'élément doit rester visible/sélectionnable
# même si la condition serait actuellement fausse, sans quoi il
# deviendrait impossible de le retrouver pour le régler. Un commentaire
# marqueur ("visibilityGated") reste posé sur le HTML même quand la
# condition est vraie, pour que refreshRuntimeData() (play.html) sache
# qu'il faut réévaluer cet élément après toute action "Modifier une
# donnée"/"Modifier une variable" — pas seulement Jauge/Répéteur, qui ont
# déjà chacun leur propre marqueur ("jaugeBar"/"repeaterItem") couvrant
# ce cas d'office.
has_visibility_condition = attrs_raw.get("_visibilite_cond_mode") in ("variable", "objet")
play_mode = bool((ctx or {}).get("_forge_play_mode"))
if play_mode and has_visibility_condition and not is_element_visible(slug, attrs_raw, ctx):
return f'<div class="visibilityGated" data-element-id="{el["id"]}" style="display:none;"></div>'
def _mark(html_str):
return html_str + "<!--visibilityGated-->" if has_visibility_condition else html_str
bound_ctx = _resolve_bound_row_ctx(slug, attrs_raw)
if bound_ctx:
ctx = {**(ctx or {}), **bound_ctx}
# Chaque branche "special_render" passe elle aussi par _mark() : sans
# ça, un widget de ce genre (Icône, Tableau, Superposition...) actuellement
# VISIBLE sous condition ne portait aucun marqueur, et refreshRuntimeData()
# (play.html) ne savait donc jamais qu'il fallait le réévaluer après une
# action "Modifier une donnée/variable" — il restait figé dans son état
# de l'affichage précédent (ex: une icône "enveloppe fermée" restée
# visible après l'ouverture du mail, en même temps que "enveloppe
# ouverte" qui apparaît, elle, correctement puisqu'un élément CACHÉ
# porte toujours son marqueur via le placeholder ci-dessus).
special = meta.get("special_render")
if special == "table":
return _mark(_render_table(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
if special == "select_options":
return _mark(_render_select(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
if special == "fieldset_legend":
return _mark(_render_fieldset(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
if special == "checkbox_label":
return _mark(_render_checkbox_or_radio(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
if special == "repeater":
return _mark(_render_repeater(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
if special == "jauge":
return _mark(_render_jauge(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
if special == "overlay":
return _mark(_render_overlay(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
if special == "onglets":
return _mark(_render_onglets(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
if special == "icone":
return _mark(_render_icone(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
tag = meta.get("tag")
if tag is None: # widget à balise dynamique (ex: "titre" -> h1/h2/h3)
niveau = (el.get("attributes") or {}).get("_niveau", "2")
tag = f"h{niveau}"
attrs = _visible_attrs(el, meta, ctx)
style = _style_string(el, parent_flex_direction=parent_flex_direction, widget_key=el.get("widget"))
# 3.1 (Confort) — interactions au survol : un texte de remplacement
# optionnel, affiché à la place du contenu normal quand le joueur
# survole cet élément à la souris (voir bindHoverTexts() dans
# templates/play.html). Absent par défaut => aucun changement, donc
# aucune régression sur les éléments déjà créés.
hover_text = (el.get("attributes") or {}).get("_survol_texte")
if hover_text:
attrs["data-hover-text"] = _apply_ctx(hover_text, ctx)
if meta.get("self_closing"):
return _mark(f"<{tag} {_attr_string(attrs, style)}>")
content = _apply_ctx(el.get("content") or "", ctx)
child_html = _render_children(el, slug, children_map, ctx)
if tag in ("ul", "ol"):
items = [line.strip() for line in content.split("\n") if line.strip()]
inner = "".join(f"<li>{html_lib.escape(item)}</li>" for item in items) + child_html
return _mark(f"<{tag} {_attr_string(attrs, style)}>{inner}</{tag}>")
safe_content = html_lib.escape(content).replace("\n", "<br>") if content else ""
return _mark(f"<{tag} {_attr_string(attrs, style)}>{safe_content}{child_html}</{tag}>")