Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// ---------- Action "video" — lecture d'une vidéo de "Mes assets" ----------
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// Voir game_engine/rendering/collision_rules.py::"video" — bloque la suite de
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// la chaîne "then" jusqu'à la fin de la vidéo (ou un clic sur "Passer"),
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// même esprit qu'un dialogue (voir dialogue-box-controller.js). Un seul
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// overlay posé sur <body>, réutilisé pour chaque lecture (pas la peine
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// d'en recréer un par appel).
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let forgeVideoOverlayEl = null;
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function forgeVideoOverlayRoot() {
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if (forgeVideoOverlayEl) return forgeVideoOverlayEl;
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const el = document.createElement('div');
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el.className = 'forgeVideoOverlay';
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el.innerHTML = '<video class="forgeVideoOverlayPlayer" playsinline></video>'
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+ '<button type="button" class="forgeVideoOverlaySkip">Passer ▶</button>';
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document.body.appendChild(el);
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forgeVideoOverlayEl = el;
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return el;
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}
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// `onDone` : appelé une fois (fin naturelle OU "Passer") — jamais les
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// deux, `finished` protège contre un double appel (l'événement 'ended'
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// pouvant encore se déclencher juste après un clic sur "Passer").
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function forgeShowVideoOverlay(url, mode, onDone) {
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if (!url) {
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if (onDone) onDone();
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return;
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}
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const root = forgeVideoOverlayRoot();
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root.className = `forgeVideoOverlay ${mode === 'incrustation' ? 'forgeVideoOverlay-incrustation' : 'forgeVideoOverlay-pleinEcran'}`;
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root.style.display = 'flex';
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const player = root.querySelector('.forgeVideoOverlayPlayer');
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const skipBtn = root.querySelector('.forgeVideoOverlaySkip');
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let finished = false;
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function finish() {
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if (finished) return;
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finished = true;
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root.style.display = 'none';
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player.pause();
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player.removeAttribute('src');
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player.onended = null;
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skipBtn.onclick = null;
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if (onDone) onDone();
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}
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player.src = url;
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player.onended = finish;
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skipBtn.onclick = finish;
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// lecture bloquée par le navigateur (pas d'interaction récente) : reste
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// affichée, "Passer" fonctionne toujours.
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player.play().catch(() => {});
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}
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// static/game/js/play/__tests__/ (node:test) — même garde que le reste de
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// static/game/js/play/.
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if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
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module.exports = { forgeShowVideoOverlay };
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}
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