Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// Export Web/SCORM (voir le plan "port complet du runtime jouable côté
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// navigateur") — port de game_engine/rendering/visibility_condition.py
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// (is_element_visible). Réutilise forgeResolveFilterValue/
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// forgeResolveVariablePath (filter-repeater-rows.js) et compareValues
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// (conditions.js), chargés avant ce fichier.
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//
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// `ctx` : les {{champ}} de la ligne en cours quand cet élément est
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// descendant d'un Répéteur (voir render-element.js) — en mode "objet", si
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// le champ réglé s'y trouve déjà, sa valeur est utilisée telle quelle
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// plutôt que la ligne la plus récente de l'objet (même raison que côté
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// serveur : sans ça, tous les exemplaires d'un même modèle de ligne
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// évalueraient la MÊME ligne au lieu de chacun la sienne).
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function forgeIsElementVisibleOffline(gameData, attrs, ctx) {
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const mode = attrs._visibilite_cond_mode;
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if (mode !== 'variable' && mode !== 'objet') return true;
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const operator = attrs._visibilite_cond_operateur || 'egal';
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const expected = forgeResolveFilterValue(gameData, attrs._visibilite_cond_valeur || '');
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if (mode === 'variable') {
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const varName = attrs._visibilite_cond_variable;
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if (!varName) return true;
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const variable = gameData.variables && gameData.variables[varName];
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if (!variable) return true; // variable supprimée depuis : ne bloque jamais l'affichage
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let { value } = variable;
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const path = attrs._visibilite_cond_variable_chemin;
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if (path) value = forgeResolveVariablePath(value, path);
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return compareValues(value, operator, expected, variable.type || 'texte');
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}
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let definitionId = attrs._visibilite_cond_definition_id;
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const fieldName = attrs._visibilite_cond_champ;
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if (!definitionId || !fieldName) return true;
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definitionId = String(definitionId);
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const fieldsMetaForDef = gameData.fields_meta && gameData.fields_meta[definitionId];
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if (!fieldsMetaForDef) return true;
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const field = fieldsMetaForDef.find((f) => f.name === fieldName);
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const fieldType = field ? field.type : 'texte';
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if (ctx && Object.prototype.hasOwnProperty.call(ctx, fieldName)) {
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return compareValues(ctx[fieldName], operator, expected, fieldType);
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}
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const rows = gameData.data && gameData.data[definitionId];
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if (!rows || !rows.length) return true; // objet sans donnée pour l'instant : ne bloque pas
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const row = rows[0]; // convention "état de partie" : une seule ligne
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// row[fieldName] : gameData.data est déjà indexé par le nom D'AFFICHAGE
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// du champ (voir full_game_payload.py), jamais par sa colonne SQL.
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return compareValues(row[fieldName], operator, expected, fieldType);
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}
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if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
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module.exports = { forgeIsElementVisibleOffline };
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const filterMod = require('./filter-repeater-rows.js');
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global.forgeResolveFilterValue = global.forgeResolveFilterValue || filterMod.forgeResolveFilterValue;
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global.forgeResolveVariablePath = global.forgeResolveVariablePath || filterMod.forgeResolveVariablePath;
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global.compareValues = global.compareValues || require('../conditions.js').compareValues;
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}
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