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Forge-Engine/screens/flow/ensure_flow_schema.py
T
williamandClaude Sonnet 5 2c59e54556 Simplifie les événements : notification pure, sans paramètre
Retour de l'utilisateur sur le premier jet : "Déclencher un événement"
ne doit JAMAIS faire choisir un élément — c'est une notification pure,
rien de plus. C'est à l'ÉCOUTEUR (déclencheur "Sur un événement
personnalisé" → condition → action) de décider quoi faire ensuite, avec
ses réglages habituels (cible fixe, "Ligne cliquée"...), jamais à
l'événement de transporter un paramètre.

Retire donc tout le mécanisme de transmission ajouté au tour précédent
(has_element_param, target_element_from_event, EVENT_ROW_ID,
window.lastEventParams) :

- db/custom_events/ : _custom_events perd sa colonne has_element_param —
  un événement n'est plus qu'un nom + une description.
- screens/flow/ : retire target_element_from_event (colonne ajoutée par
  ALTER TABLE, laissée inerte sur les bases déjà migrées — sans
  conséquence, plus jamais lue ni écrite) et la constante EVENT_ROW_ID.
- routes/flow/flow_node_run_data.py : retire la résolution EVENT_ROW_ID,
  revient à sa forme d'origine (seul CLICKED_ROW_ID reste géré).
- templates/screen_edit.html : le nœud Action "Déclencher un événement"
  n'a plus qu'un sélecteur d'événement — plus de champs élément/ligne.
  Le nœud Action "Modifier un élément" perd la case "Utiliser l'élément
  transmis par l'événement en cours". L'onglet Événements perd la case
  à cocher "Paramètre" (création et édition).
- templates/play.html : window.dispatchGameEvent(eventId) ne prend plus
  que l'id de l'événement — scan global inchangé, mais ne pose plus
  aucun window.lastEventParams. modifier_element et readFieldValue
  reviennent à leur résolution d'origine (plus de branche event-aware).

208 tests au total (2 tests retirés, devenus sans objet : la
persistance de target_element_from_event et la résolution serveur
d'EVENT_ROW_ID).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 20:39:42 +02:00

88 lines
4.5 KiB
Python

import db
def ensure_flow_schema(slug):
conn = db.connect(slug)
conn.executescript(
"""
CREATE TABLE IF NOT EXISTS _flow_nodes (
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
screen_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
node_type TEXT NOT NULL,
x REAL NOT NULL DEFAULT 40,
y REAL NOT NULL DEFAULT 40,
trigger_element_id INTEGER REFERENCES _screen_elements(id),
trigger_event TEXT,
cond_definition_id INTEGER,
cond_row_id INTEGER,
cond_field TEXT,
cond_field_type TEXT,
cond_operator TEXT,
cond_value TEXT,
action_type TEXT,
target_screen_id INTEGER REFERENCES _screens(id),
target_element_id INTEGER REFERENCES _screen_elements(id),
element_property TEXT,
element_value TEXT,
target_definition_id INTEGER,
target_row_id INTEGER,
target_field TEXT,
data_operation TEXT,
data_value TEXT
);
CREATE TABLE IF NOT EXISTS _flow_edges (
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
screen_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
from_node_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _flow_nodes(id) ON DELETE CASCADE,
from_port TEXT NOT NULL DEFAULT 'out',
to_node_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _flow_nodes(id) ON DELETE CASCADE
);
"""
)
# 2.4 — conditions combinées (ET/OU) : un nœud Condition peut tester
# PLUSIEURS champs à la fois plutôt qu'un seul. cond_clauses (JSON, une
# liste de clauses en plus de la clause "historique" cond_definition_id/
# cond_field/etc.) + cond_combinator ('et'/'ou') sont ajoutés en ALTER
# TABLE pour ne rien casser sur les jeux déjà créés — un nœud sans
# cond_clauses garde exactement son comportement d'avant (une seule
# comparaison), voir evaluateConditionNode() dans templates/play.html.
cols = {r["name"] for r in conn.execute("PRAGMA table_info(_flow_nodes)").fetchall()}
if "cond_clauses" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_clauses TEXT")
if "cond_combinator" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_combinator TEXT NOT NULL DEFAULT 'et'")
if "target_variable" not in cols:
# Action "Modifier une variable" (voir apply_variable_action.py) —
# cible une variable globale par NOM plutôt qu'un champ d'objet ;
# réutilise data_operation/data_value, déjà là pour "modifier_donnee".
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_variable TEXT")
if "cond_source" not in cols:
# Un nœud Condition peut désormais tester soit un champ d'objet
# (comportement historique, cond_source absent ou "objet"), soit
# une VARIABLE GLOBALE (cond_source="variable" — cond_variable :
# son nom ; cond_variable_chemin : chemin optionnel ".champ"/
# "[index]" si elle est de type objet/tableau, même syntaxe que
# "Chemin dans la variable" de la Condition de visibilité — voir
# visibility_condition_controls.py). Chaque clause de cond_clauses
# (JSON) porte les mêmes 3 clés en plus des siennes. Évalué côté
# CLIENT (templates/play.html, evaluateConditionClause) contre
# gameData.variables, exposé par full_game_payload.py.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_source TEXT")
if "cond_variable" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_variable TEXT")
if "cond_variable_chemin" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_variable_chemin TEXT")
if "trigger_custom_event_id" not in cols:
# Événements personnalisés (voir screens/custom_events/) : quel
# événement un nœud Déclencheur écoute (trigger_event="evenement")
# ou un nœud Action déclenche (action_type="declencher_evenement").
# Pas de FK vers _custom_events : une suppression d'événement
# nettoie déjà ces colonnes elle-même (voir
# screens/custom_events/delete_custom_event.py), une contrainte
# ferait double emploi sans rien apporter de plus.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_custom_event_id INTEGER")
if "target_custom_event_id" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_custom_event_id INTEGER")
conn.commit()
conn.close()