Cause du "la logique posée sur le modèle ne s'applique pas dans la scène" (persistant malgré les 2 commits précédents) : full_game_payload() appelait list_screens(slug) SANS include_templates=True — un écran-modèle (ex. "Modèle : mail content") n'apparaissait donc jamais dans gameData.flows ni gameData.animations côté client. findTriggerNode() cherche pourtant bien un déclencheur dans TOUTES les clés de gameData.flows — mais si l'écran-modèle n'y a même pas d'entrée, il n'y a rien à trouver, quelle que soit la justesse de cette recherche. Fix : les nœuds/fils de logique et les clips d'animation sont désormais lus pour TOUS les écrans (list_screens(slug, include_templates=True)), dans une boucle séparée de celle qui construit payload_screens — celle- ci continue de ne lister que les vrais écrans, pour ne jamais rendre un écran-modèle comme un <div class="playScreen"> à part entière (il n'est jamais affiché tel quel, seulement rechargé en direct à l'intérieur d'un élément qui l'utilise). Vérifié sur les vraies données du jeu de test : gameData.flows contient désormais bien l'écran 3 (le modèle "mail content"), avec son déclencheur "Au survol" et son action "Rendre visible" ; payload_screens ne contient toujours que l'écran réel (1). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Python
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import db
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from ..screens_repo.list_screens import list_screens
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from ..elements.list_elements import list_elements
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from ..flow.list_flow_nodes import list_flow_nodes
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from ..flow.list_flow_edges import list_flow_edges
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from ..animations.list_animation_clips import list_animation_clips
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from ..element_types.list_element_types import list_element_types
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def full_game_payload(slug):
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"""Toutes les données nécessaires au runtime JS de la page de jeu jouable
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(/game/<slug>/play) : chaque écran avec ses éléments (HTML déjà généré,
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y compris les Répéteurs de données, lus en direct), le graphe de logique
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(nœuds + fils) de chaque écran, et un instantané des données du jeu
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(avec le type de chaque champ, nécessaire pour évaluer une condition
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correctement) — un seul aller-retour serveur, ensuite tout se joue côté
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client (aucune navigation ne recharge la page, sauf pour appliquer une
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action "modifier une donnée", qui doit passer par le serveur)."""
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screens_ = list_screens(slug)
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payload_screens = []
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flows = {}
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animations = {}
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for s in screens_:
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elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True)
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payload_screens.append({**s, "elements": elements})
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# Le graphe de logique et les animations sont, eux, lus pour TOUS les
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# écrans, écrans-modèles compris (include_templates=True) — pas
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# seulement les "vrais" écrans ci-dessus. Un élément de jeu réutilisable
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# (ex. "mail content") peut avoir son propre déclencheur/sa propre
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# animation posée dans l'éditeur de SON écran-modèle (voir
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# screen_edit.html) : sans ses entrées ici, gameData.flows/
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# gameData.animations n'auraient jamais contenu cet écran-modèle côté
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# client, et findTriggerNode()/collectAnimationClips() (templates/
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# play.html) — pourtant déjà écrits pour les chercher — n'auraient
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# jamais rien trouvé. On ne les ajoute PAS à payload_screens : un
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# écran-modèle ne doit jamais être rendu comme un vrai <div
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# class="playScreen"> (il n'est jamais affiché tel quel, seulement
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# rechargé en direct à l'intérieur d'un élément qui l'utilise).
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for s in list_screens(slug, include_templates=True):
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flows[str(s["id"])] = {
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"nodes": list_flow_nodes(slug, s["id"]),
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"edges": list_flow_edges(slug, s["id"]),
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}
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animations[str(s["id"])] = list_animation_clips(slug, s["id"])
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definitions = db.list_definitions(slug)
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data = {}
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fields_meta = {}
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for d in definitions:
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full = db.get_definition(slug, d["id"])
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rows = db.list_rows(slug, full)
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cols = {f["name"]: db.slugify(f["name"]).replace("-", "_") for f in full["fields"]}
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data[str(d["id"])] = [
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{**{fname: r.get(col) for fname, col in cols.items()}, "id": r["id"]}
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for r in rows
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]
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fields_meta[str(d["id"])] = [{"name": f["name"], "type": f["type"]} for f in full["fields"]]
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# element_type_id -> id de son écran-modèle : nécessaire côté client (voir
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# collectAnimationClips() dans play.html) pour savoir, quand un élément de
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# jeu réutilisable (ex. "mail content") est posé sur un écran, quels
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# autres clips d'animation (ceux de SON PROPRE écran-modèle) doivent
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# aussi être joués à l'affichage de cet écran — sans quoi une animation
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# posée directement dans l'éditeur du modèle ne se jouait jamais quand le
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# modèle est utilisé ailleurs.
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element_types = {str(t["id"]): t["template_screen_id"] for t in list_element_types(slug)}
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return {
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"screens": payload_screens, "flows": flows, "animations": animations,
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"element_types": element_types, "data": data, "fields_meta": fields_meta,
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}
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