Concept de premier ordre, distinct du système de variables globales — préalable identifié aux futurs exports SCORM/xAPI (note de cadrage .claude/Forge_Engine_Cadrage.pdf) : ces standards ont besoin d'un signal "score"/"terminé" propre, pas d'une convention sur une variable choisie par le créateur. - db/scoring/ (même patron que db/global_vars/) : table _scoring, un score numérique + un statut (non_commence/en_cours/termine/reussi/ echoue) par joueur (voir db.PLAYER_SHARED pour l'aperçu créateur). - Deux nouvelles actions de flux, dans les deux éditeurs (document et scène) : "Modifier le score" (réutilise le vocabulaire d'opérations déjà là pour "Modifier une variable" — incrémenter/définir/etc., aucune nouvelle colonne de nœud) et "Définir le statut de la partie". - Routes créateur (routes/flow/flow_node_run_score.py, flow_node_run_status.py) + miroirs publics par joueur (routes/public_play/) — même principe que flow_node_run_variable.py. - GET /game/<slug>/scoring/<player_id> : lecture interne, pas exposée au joueur, préparée pour être consommée par le futur export Web/SCORM. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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# ---------- Palette de logique réduite pour l'éditeur de scène 2D ----------
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# Réutilise le MÊME moteur de flow (_flow_nodes/_flow_edges, flow-engine.js,
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# flow-editor.js, tabs-and-blocks.js) que l'éditeur document — seule la
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# palette de nœuds proposée diffère (voir décision d'architecture du plan
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# "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs"). Sous-ensembles directs de
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# screens/flow/constants.py et screens/labels/action_type_labels.py : pas
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# de notion de clic/soumission/survol DOM (pas d'élément HTML dans une
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# scène), tout le reste est déjà générique et fonctionne tel quel sur un
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# objet de scène.
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from ..flow.constants import TRIGGER_EVENTS as _ALL_TRIGGER_EVENTS
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_SCENE_TRIGGER_KEYS = {"affichage", "evenement", "clavier", "minuteur", "touche_maintenue", "touche_relachee"}
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TRIGGER_EVENTS_2D = [(k, label) for k, label in _ALL_TRIGGER_EVENTS if k in _SCENE_TRIGGER_KEYS]
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ACTION_TYPE_LABELS_2D = {
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"aller_a": "Aller à un écran précis",
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"ecran_suivant": "Afficher l'écran suivant",
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"ecran_precedent": "Afficher l'écran précédent",
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"modifier_objet_scene": "Modifier un objet de scène",
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"modifier_variable": "Modifier une variable globale",
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"modifier_donnee": "Modifier une donnée d'un objet",
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"modifier_score": "Modifier le score",
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"definir_statut_partie": "Définir le statut de la partie",
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"jouer_animation_sprite": "Jouer une animation de sprites",
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"jouer_son": "Jouer un son",
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"declencher_evenement": "Déclencher un événement",
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"attendre": "Attendre quelques secondes avant de continuer",
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"rien": "Ne rien faire",
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}
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# Sous-palette de "modifier_objet_scene" — équivalent scène de
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# ELEMENT_ACTION_PROPERTIES (screens/labels/element_action_properties.py),
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# mais en pixels absolus/relatifs (pas des %) : une scène a une taille
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# FIXE (voir scene_width/scene_height, ensure_schema.py), donc les
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# déplacements s'expriment naturellement en pixels.
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OBJECT_ACTION_PROPERTIES = [
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("visibilite", "Visibilité"),
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("pos_x", "Position horizontale en pixels (absolue)"),
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("pos_y", "Position verticale en pixels (absolue)"),
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("pos_x_relatif", "Déplacer horizontalement de... px (relatif)"),
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("pos_y_relatif", "Déplacer verticalement de... px (relatif)"),
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("orientation", "Orientation — sens du personnage"),
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