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Forge-Engine/ai/tools.py
T
williamandClaude Sonnet 5 b07b231a61
Build and deploy / test-python (push) Successful in 12m24s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m9s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Ajoute l'assistant IA "Ruby" (Claude + Scenario) et corrige plusieurs bugs de la scène
Intègre un chat IA capable de manipuler la scène via les mêmes fonctions
que l'éditeur manuel (objets, variables, déclencheurs, images générées),
avec conversations multiples par écran façon Claude. Corrige au passage
le rafraîchissement pjax hors-ordre, l'onglet IA/déclencheurs vide après
sélection d'un objet, la comparaison de booléens dans les conditions, et
le blocage du glisser-déposer hors du cadre caméra après un redimensionnement
de fond par l'IA.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 19:40:31 +02:00

417 lines
20 KiB
Python

"""Outils exposés à l'agent IA (voir plan Phase 1, §4) — chaque tool
appelle DIRECTEMENT une fonction déjà utilisée par l'éditeur no-code
manuel, jamais une structure parallèle : ce qu'un créateur voit ensuite
dans l'éditeur (Déclencheurs, Variables, panneau de propriétés) est donc
TOUJOURS le résultat du même code, qu'il ait été posé à la main ou par
l'IA.
Aucune dépendance au SDK anthropic ici (voir ai/__init__.py) — ce module
ne fait que décrire les schémas et les relier à screens.*/db.* ; la
boucle tool-use elle-même (Phase 2) l'utilisera tel quel.
Principe validé avec l'utilisateur : un NOUVEL outil reste une décision
explicite (jamais de réflexion automatique sur tout screens/), mais une
VALEUR interne à un outil existant (un type d'action, un opérateur de
condition, une opération de variable) doit suivre automatiquement dès
qu'elle est ajoutée côté moteur — d'où les schémas ci-dessous construits
à partir des constantes existantes (ACTION_TYPES, CONDITION_OPERATORS,
DATA_OPERATION_LABELS, ...) plutôt que recopiées en dur. Un test dédié
(tests/test_ai_tools.py) vérifie que cette référence n'est jamais
remplacée par une copie littérale."""
import os
import requests
from flask import url_for
import auth
import db
import screens
from db.dialogue_lines import QUESTION_REWARD_TYPES
from screens.rendering.collision_rules import ACTION_TYPES, LEAF_ACTION_TYPES, CONDITION_OPERATOR_KEYS
from screens.labels.data_operations import DATA_OPERATION_LABELS
from .scenario_client import generate_image_url
_CONDITION_OPERATORS = sorted(CONDITION_OPERATOR_KEYS)
_DATA_OPERATIONS = sorted(DATA_OPERATION_LABELS)
_PERSONNAGE_ROLES = list(screens.PERSONNAGE_ROLES)
_COLLISION_SHAPES = list(screens.COLLISION_SHAPES)
_GLOBAL_VARIABLE_TYPES = sorted(db.GLOBAL_VARIABLE_TYPES)
# Catalogue COMPLET (public + admin-only, voir core/sprite_gate.py) —
# Claude doit connaître les slugs valides pour ne jamais en deviner un
# qui retomberait silencieusement sur le personnage par défaut
# (screens.add_scene_object). L'accès aux entrées admin-only reste
# vérifié à l'exécution (voir _dispatch_add_scene_object), même garde
# que la galerie manuelle.
_FORGE_CHARACTERS = sorted(screens.SPRITE_LIBRARY)
_BACKGROUNDS = sorted(screens.BACKGROUND_LIBRARY)
_LEAF_ACTION_SCHEMA = {
"type": "object",
"description": (
"Une action FEUILLE (\"dialogue\" ou \"variable\", voir "
"screens/rendering/collision_rules.py) — peut porter un champ "
"optionnel \"then\" (une autre feuille, chaînage borné à 4)."
),
"properties": {
"type": {"type": "string", "enum": list(LEAF_ACTION_TYPES)},
"id": {"type": "string", "description": "Identifiant de cette feuille, pour l'adresser plus tard via append_action_to_trigger."},
"dialogue": {
"type": "object",
"description": (
"Pour type=dialogue : {id, lines}. Chaque élément de `lines` est SOIT une "
"RÉPLIQUE {\"type\":\"dialogue\", \"speaker\": <qui parle>, \"text\": <texte>}, "
"SOIT une QUESTION DE QUIZ {\"type\":\"question\", \"text\", \"choices\": "
"[2 à 4 réponses], \"correct_index\": <index de la bonne réponse>, "
f"\"reward_type\": {list(QUESTION_REWARD_TYPES)!r}, \"reward_amount\": <entier>}}. "
"reward_amount alimente le SCORE NATIF du jeu (visible via un objet "
"kind=\"score_widget\", nécessite aussi un objet kind=\"quiz_box\" posé pour que "
"la question s'affiche) — crédité UNIQUEMENT si la réponse est correcte, sinon "
"ignoré ; le joueur avance toujours à la ligne suivante, bonne réponse ou pas. "
"N'invente JAMAIS une variable séparée pour suivre un score de quiz : "
"reward_amount fait déjà tout, sans action \"variable\" supplémentaire."
),
"properties": {"id": {"type": "string"}, "lines": {"type": "array"}},
},
"mark_completed": {"type": "boolean"},
"target_variable": {"type": "string", "description": "Pour type=variable : nom d'une variable globale existante."},
"data_operation": {"type": "string", "enum": _DATA_OPERATIONS},
"data_value": {"type": "string", "description": "Absent pour definir_bool_vrai/definir_bool_faux/basculer_bool."},
"then": {"description": "Feuille suivante (même forme), récursif."},
},
"required": ["type"],
}
_ACTION_SCHEMA = {
"type": "object",
"description": "Une action de déclencheur — voir screens/rendering/collision_rules.py pour la forme exacte de chaque type.",
"properties": {
"type": {"type": "string", "enum": list(ACTION_TYPES)},
"id": {"type": "string"},
"dialogue": _LEAF_ACTION_SCHEMA["properties"]["dialogue"],
"mark_completed": {"type": "boolean"},
"target_variable": {"type": "string"},
"data_operation": {"type": "string", "enum": _DATA_OPERATIONS},
"data_value": {"type": "string"},
"then": {"description": "Feuille suivante (dialogue/variable), récursif."},
"sub_action": {"description": "Pour type=interagir : une action (pas \"interagir\" à nouveau)."},
"variable": {"type": "string", "description": "Pour type=condition."},
"operateur": {"type": "string", "enum": _CONDITION_OPERATORS},
"valeur": {"type": "string"},
"si_vrai": {"description": "Pour type=condition : null ou une feuille."},
"si_faux": {"description": "Pour type=condition : null ou une feuille."},
},
"required": ["type"],
}
TOOLS = [
{
"name": "add_scene_object",
"description": (
"Pose un nouvel objet sur l'écran en cours (personnage, décor, fond, "
"ou widget d'interface). Pour une image générée/de \"Mes assets\", "
"utiliser image_url (jamais générer un personnage/sprite par ce biais)."
),
"input_schema": {
"type": "object",
"properties": {
"kind": {"type": "string", "enum": ["personnage", "decor", "fond", "dialogue_box", "quiz_box", "score_widget"]},
"forge_character": {"type": "string", "enum": _FORGE_CHARACTERS, "description": "Pour kind=personnage : slug d'un personnage de la bibliothèque Forge existante (jamais un sprite généré)."},
"background_slug": {"type": "string", "enum": _BACKGROUNDS, "description": "Pour kind=fond : slug d'une image de fond déjà existante dans la bibliothèque Forge."},
"image_url": {"type": "string", "description": "URL d'une image déjà uploadée/générée (voir \"Mes assets\") — kind decor/fond uniquement, prioritaire sur background_slug."},
},
"required": ["kind"],
},
},
{
"name": "set_object_geometry",
"description": "Positionne/redimensionne un objet déjà posé sur l'écran, en pixels.",
"input_schema": {
"type": "object",
"properties": {
"object_id": {"type": "integer"},
"x": {"type": "number"}, "y": {"type": "number"},
"width": {"type": "number"}, "height": {"type": "number"},
},
"required": ["object_id", "x", "y", "width", "height"],
},
},
{
"name": "set_object_name",
"description": (
"Donne un nom à un objet de scène (ex. \"Stan\", \"Aka\") — affiché comme "
"\"qui parle\" dans les dialogues qui lui sont attachés."
),
"input_schema": {
"type": "object",
"properties": {
"object_id": {"type": "integer"},
"name": {"type": "string"},
},
"required": ["object_id", "name"],
},
},
{
"name": "set_object_role",
"description": "Change le rôle d'un objet personnage (joueur / ennemie / pnj).",
"input_schema": {
"type": "object",
"properties": {
"object_id": {"type": "integer"},
"role": {"type": "string", "enum": _PERSONNAGE_ROLES},
},
"required": ["object_id", "role"],
},
},
{
"name": "set_object_collision",
"description": "Règle la boîte de collision d'un objet (forme, taille, décalage, activée ou non).",
"input_schema": {
"type": "object",
"properties": {
"object_id": {"type": "integer"},
"enabled": {"type": "boolean"},
"shape": {"type": "string", "enum": _COLLISION_SHAPES},
"width": {"type": "number"}, "height": {"type": "number"},
"offset_x": {"type": "number"}, "offset_y": {"type": "number"},
},
"required": ["object_id"],
},
},
{
"name": "create_global_variable",
"description": "Crée une variable globale (idempotent par nom) — utilisable ensuite dans les déclencheurs/conditions.",
"input_schema": {
"type": "object",
"properties": {
"name": {"type": "string"},
"var_type": {"type": "string", "enum": _GLOBAL_VARIABLE_TYPES},
"default_value": {"type": "string"},
"per_player": {"type": "boolean"},
},
"required": ["name"],
},
},
{
"name": "set_collision_rules",
"description": (
"Remplace TOUTES les règles \"déclencheur -> action\" d'un objet. "
"Sanitizé côté serveur (screens.sanitize_collision_rules) : toute "
"valeur invalide est silencieusement retirée plutôt que rejetée."
),
"input_schema": {
"type": "object",
"properties": {
"object_id": {"type": "integer"},
"rules": {
"type": "array",
"items": {
"type": "object",
"properties": {
"trigger": {"type": "string"},
"action": _ACTION_SCHEMA,
},
"required": ["trigger", "action"],
},
},
},
"required": ["object_id", "rules"],
},
},
{
"name": "add_generated_image",
"description": (
"Génère une image (fond ou objet 2D UNIQUEMENT, JAMAIS un "
"personnage/sprite — la génération d'image n'est pas fiable pour "
"ça) via Scenario, l'ajoute à \"Mes assets\" et la pose "
"automatiquement sur l'écran en cours."
),
"input_schema": {
"type": "object",
"properties": {
"kind": {"type": "string", "enum": ["decor", "fond"]},
"prompt": {"type": "string", "description": "Description de l'image en langage naturel."},
},
"required": ["kind", "prompt"],
},
},
{
"name": "append_action_to_trigger",
"description": (
"Ajoute une action à la SUITE d'une chaîne déjà posée sur un "
"déclencheur existant, sans reconstruire toute la règle — "
"after_id désigne la dernière feuille de la chaîne."
),
"input_schema": {
"type": "object",
"properties": {
"object_id": {"type": "integer"},
"after_id": {"type": "string"},
"action": _LEAF_ACTION_SCHEMA,
},
"required": ["object_id", "after_id", "action"],
},
},
]
def _clamp_to_camera(slug, screen_id, kind, x, y, width, height):
"""Le placement précis par coordonnées s'est montré peu fiable pour
l'IA malgré des instructions explicites ET un avertissement dans le
résultat de l'outil (bug observé à répétition — l'IA n'arrivait
toujours pas à replacer l'objet correctement, épuisant même parfois
tout le budget d'itérations sans jamais y arriver). Plutôt que de
compter sur elle pour se corriger, le moteur RAMÈNE automatiquement
tout objet (hors "fond", volontairement plus grand que la caméra —
voir screens.resolve_scene_world_size) à l'intérieur du cadre visible
dès cet appel : garantit un résultat correct du premier coup, sans
aller-retour. Renvoie (x, y, note) — note est None si aucun
ajustement n'était nécessaire."""
if kind == "fond":
return x, y, None
screen = screens.get_screen(slug, screen_id)
if not screen:
return x, y, None
scene_width, scene_height = screen["scene_width"], screen["scene_height"]
clamped_x = min(max(x, 0), max(0, scene_width - width))
clamped_y = min(max(y, 0), max(0, scene_height - height))
if (clamped_x, clamped_y) == (x, y):
return x, y, None
note = (
f"Position ajustée automatiquement de ({int(x)},{int(y)}) à "
f"({int(clamped_x)},{int(clamped_y)}) pour rester dans le cadre visible par la "
f"caméra (0,0)-({scene_width},{scene_height})."
)
return clamped_x, clamped_y, note
def _dispatch_add_scene_object(slug, screen_id, user_id, kind, forge_character=None, background_slug=None, image_url=None):
# Même garde que la galerie manuelle (core/sprite_gate.py) — un
# compte non-admin ne doit pas pouvoir poser un sprite/fond
# admin-only via l'IA alors que la galerie de l'éditeur ne les lui
# propose déjà pas.
user = auth.get_user_by_id(user_id)
is_admin = bool(user and user["role"] == "admin")
if forge_character in screens.ADMIN_ONLY_CHARACTER_SLUGS and not is_admin:
forge_character = None
if background_slug in screens.ADMIN_ONLY_BACKGROUND_SLUGS and not is_admin:
background_slug = None
# screens.add_scene_object ignore SILENCIEUSEMENT un slug invalide
# (comportement voulu pour l'éditeur manuel, où un select HTML ne
# peut de toute façon proposer qu'un slug valide) — mais Claude, lui,
# peut inventer/mal orthographier une valeur malgré l'enum du schéma
# (pas de strict:true ici, voir ai/chat.py). Sans ce contrôle,
# l'outil "réussissait" en silence et Ruby annonçait un fond/
# personnage posé qui n'apparaissait jamais (bug corrigé). Lever une
# erreur ici la remonte comme résultat d'outil (voir ai/chat.py) :
# Claude la VOIT et peut se corriger dans le même tour.
if forge_character and forge_character not in screens.SPRITE_LIBRARY:
raise ValueError(f"forge_character inconnu : {forge_character!r} (voir la liste enum du tool)")
if background_slug and background_slug not in screens.BACKGROUND_LIBRARY:
raise ValueError(f"background_slug inconnu : {background_slug!r} (voir la liste enum du tool)")
object_id = screens.add_scene_object(
slug, screen_id, kind=kind, forge_character=forge_character,
background_slug=background_slug, image_url=image_url,
)
obj = screens.get_scene_object(slug, object_id)
# Position par défaut (100,100, voir ensure_scene_schema.py) déjà
# posée par screens.add_scene_object — reste passée par le même
# garde-fou pour rester correcte même si ce défaut changeait un jour.
clamped_x, clamped_y, note = _clamp_to_camera(slug, screen_id, kind, obj["x"], obj["y"], obj["width"], obj["height"])
if note:
screens.update_scene_object_geometry(slug, object_id, clamped_x, clamped_y, obj["width"], obj["height"])
result = {"object_id": object_id}
if note:
result["note"] = note
return result
def _dispatch_set_object_geometry(slug, screen_id, user_id, object_id, x, y, width, height):
obj = screens.get_scene_object(slug, object_id)
x, y, note = _clamp_to_camera(slug, screen_id, obj["kind"] if obj else None, x, y, width, height)
screens.update_scene_object_geometry(slug, object_id, x, y, width, height)
result = {"ok": True}
if note:
result["note"] = note
return result
def _dispatch_set_object_name(slug, screen_id, user_id, object_id, name):
screens.set_scene_object_name(slug, object_id, name)
return {"ok": True}
def _dispatch_set_object_role(slug, screen_id, user_id, object_id, role):
screens.set_scene_object_role(slug, object_id, role)
return {"ok": True}
def _dispatch_set_object_collision(slug, screen_id, user_id, object_id, enabled=True, shape="rectangle",
width=None, height=None, offset_x=0, offset_y=0):
# Même forme que routes/scenes/scene_object_collision.py (remplacement
# complet des réglages, jamais un merge partiel).
settings = {
"enabled": bool(enabled),
"shape": shape if shape in _COLLISION_SHAPES else "rectangle",
"width": width, "height": height,
"offset_x": offset_x or 0, "offset_y": offset_y or 0,
}
screens.set_scene_object_collision(slug, object_id, settings)
return {"ok": True}
def _dispatch_create_global_variable(slug, screen_id, user_id, name, var_type="texte", default_value="", per_player=True):
variable_id = db.create_global_variable(slug, name, var_type=var_type, default_value=default_value, per_player=per_player)
return {"variable_id": variable_id}
def _dispatch_set_collision_rules(slug, screen_id, user_id, object_id, rules):
sanitized = screens.sanitize_collision_rules(rules)
screens.set_scene_object_collision_rules(slug, object_id, sanitized)
return {"ok": True, "rules": sanitized}
def _dispatch_append_action_to_trigger(slug, screen_id, user_id, object_id, after_id, action):
ok = screens.append_action_to_trigger(slug, object_id, after_id, action)
return {"ok": ok}
def _dispatch_add_generated_image(slug, screen_id, user_id, kind, prompt):
"""Scenario -> "Mes assets" (auth.save_user_asset, source="ia") ->
posée sur l'écran via LE MÊME chemin que Phase 1
(screens.add_scene_object(image_url=...)) — jamais un chemin
parallèle. Toute erreur (Scenario mal configuré, timeout, échec)
remonte comme un résultat d'outil normal, voir ai/chat.py."""
image_url = generate_image_url(prompt)
downloaded = requests.get(image_url, timeout=60)
downloaded.raise_for_status()
ext = os.path.splitext(image_url.split("?")[0])[1] or ".png"
asset_id, filename = auth.save_user_asset(user_id, downloaded.content, ext, original_name=prompt[:80], source="ia")
served_url = url_for("serve_user_asset", user_id=user_id, filename=filename)
object_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id, kind=kind, image_url=served_url)
return {"object_id": object_id, "asset_id": asset_id}
_DISPATCH = {
"add_scene_object": _dispatch_add_scene_object,
"set_object_geometry": _dispatch_set_object_geometry,
"set_object_name": _dispatch_set_object_name,
"set_object_role": _dispatch_set_object_role,
"set_object_collision": _dispatch_set_object_collision,
"create_global_variable": _dispatch_create_global_variable,
"set_collision_rules": _dispatch_set_collision_rules,
"append_action_to_trigger": _dispatch_append_action_to_trigger,
"add_generated_image": _dispatch_add_generated_image,
}
def dispatch_tool(slug, screen_id, user_id, tool_name, tool_input):
"""Point d'entrée UNIQUE utilisé par la boucle tool-use (Phase 2) —
lève KeyError pour un nom d'outil inconnu (jamais silencieux : un tool
annoncé par TOOLS mais absent d'ici serait un bug de ce module, pas
une entrée utilisateur à tolérer). `user_id` : nécessaire pour "Mes
assets" (scopé par compte, voir add_generated_image ci-dessus) —
ignoré par les autres outils, qui n'agissent que sur l'écran/l'objet."""
handler = _DISPATCH[tool_name]
return handler(slug, screen_id, user_id, **tool_input)