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Forge-Engine/templates/scene_edit.html
T
williamandClaude Sonnet 5 b07b231a61
Build and deploy / test-python (push) Successful in 12m24s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m9s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Ajoute l'assistant IA "Ruby" (Claude + Scenario) et corrige plusieurs bugs de la scène
Intègre un chat IA capable de manipuler la scène via les mêmes fonctions
que l'éditeur manuel (objets, variables, déclencheurs, images générées),
avec conversations multiples par écran façon Claude. Corrige au passage
le rafraîchissement pjax hors-ordre, l'onglet IA/déclencheurs vide après
sélection d'un objet, la comparaison de booléens dans les conditions, et
le blocage du glisser-déposer hors du cadre caméra après un redimensionnement
de fond par l'IA.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 19:40:31 +02:00

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{% extends "base.html" %}
{% block title %}{{ screen.name }} — {{ game.name }}{% endblock %}
{% block content_class %}content-builder{% endblock %}
{% block body_class %}builderBody{% endblock %}
{% block extra_head %}
<link rel="stylesheet" href="{{ url_for('static', filename='vendor/fonts/fonts.css') }}">
<link rel="stylesheet" href="{{ url_for('static', filename='vendor/animate.min.css') }}">
{% endblock %}
{% block content %}
<!-- Fondations multi-éditeurs — éditeur de scène 2D (jeux "jeu_2d", voir
db/games/get_game_type.py). Le graphe de logique générique (blocs de
logique/Timeline d'animation, voir templates/screen_edit.html, gardé
tel quel pour l'éditeur document) a été retiré de CET éditeur à la
demande de l'utilisateur, en prévision d'un éditeur dédié aux scènes
2D (collision/périmètre -> action), pas encore construit. -->
<!-- "Objets"/"Propriétés" (voir panelLeftFloat/propsPanelFloat plus bas) :
posés ICI, dans la barre d'outils de la scène, plutôt qu'en position
fixe flottant au-dessus de la page (ancien "🧩 Objets"/"⚙️ Propriétés"
tout en haut de l'écran) — ils y chevauchaient "Mes écrans"/"Jouer"/
"Exporter" (voir base.html) une fois les panneaux fermés. Remplace la
simple mention "Jeu 2D — scène à taille fixe." -->
<!-- 3 zones INDÉPENDANTES (grid, jamais un flex space-between) : "Objets"/
"Propriétés" ne sont visibles que panneau fermé (display:none sinon,
voir .floatPanelReopenBtn) — avec un flex classique, la zone caméra
se retrouve seule dans la rangée la plupart du temps et se déplace
selon ce qui l'entoure. Un grid à 3 colonnes fixe sa position
(toujours centrée) sans dépendre des deux autres zones. -->
<p class="hint" style="background:var(--panel); border:1px solid var(--border); border-radius:8px; padding:10px 14px; margin:10px 0; display:grid; grid-template-columns:1fr auto 1fr; align-items:center; gap:12px;">
<span><button type="button" id="panelLeftReopenBtn" class="button is-small floatPanelReopenBtn" onclick="openLeftPanel()" title="Rouvrir le panneau des objets">Objets</button></span>
<!-- Taille de la CAMÉRA (scene_width/scene_height) — TOUJOURS
modifiable ici, directement en pixels (demande explicite : "la
caméra a la même taille [que le rectangle de prévisualisation],
c'est tout"), pas seulement suggérée automatiquement quand un
fond dépasse (voir toujours "🎥 Champ de la caméra" plus bas si
c'est le cas, purement informatif dans ce cas). -->
<span style="display:flex; align-items:center; gap:6px; justify-self:center;">
<label class="hint" style="margin:0;">Caméra (px)
<input type="number" id="scene-camera-w" class="input is-small" style="width:80px;" min="1" value="{{ screen.scene_width }}">
×
<input type="number" id="scene-camera-h" class="input is-small" style="width:80px;" min="1" value="{{ screen.scene_height }}">
</label>
<button type="button" class="button is-small" onclick="applyCameraSize()">Appliquer</button>
</span>
<span style="justify-self:end;"><button type="button" id="propsPanelReopenBtn" class="button is-small floatPanelReopenBtn" onclick="openPropsPanel()" title="Rouvrir le panneau de propriétés">Propriétés</button></span>
</p>
<div class="builder3" id="builder3">
{% set obj = objects|selectattr("id", "equalto", selected_id)|first if selected_id else none %}
<div class="floatPanel floatPanel--left" id="panelLeftFloat">
<div class="floatPanelHeader" data-drag-panel="panelLeftFloat" data-drag-key="left">
<span class="floatPanelTitle">⋮⋮ Objets de cette scène</span>
<button type="button" class="button is-small" onclick="closeLeftPanel()" title="Fermer">✕</button>
</div>
<div class="floatPanelBody">
<form method="post" action="{{ url_for('screen_rename', slug=game.slug, screen_id=screen.id) }}" class="field has-addons" style="align-items:center; margin-bottom:8px;">
<div class="control is-expanded"><input class="input is-small" type="text" name="name" value="{{ screen.name }}" required></div>
<div class="control"><button type="submit" class="button is-small">Renommer</button></div>
</form>
<a class="button is-small is-primary is-fullwidth mb-2" href="{{ url_for('game_play', slug=game.slug) }}" target="_blank">Jouer depuis le début</a>
<hr style="border-color:var(--border); margin:10px 0;">
<!-- "Objets de cette scène" (arborescence des objets déjà posés)
retirée à la demande de l'utilisateur — un objet posé reste
sélectionnable en cliquant directement dessus sur le canevas
(voir onSceneObjectMouseDown, static/js/scenes/scene-editor.js). -->
<!-- "Mes assets" (voir auth/user_assets_dir.py) : bibliothèque PAR
COMPTE (pas par jeu) — upload manuel ou généré par l'IA (onglet
"IA", Phase 2), réutilisable d'un projet à l'autre du même
compte. Posée comme un "decor"/"fond" ordinaire (voir
screens/scenes/add_scene_object.py::image_url). PREMIER menu du
panneau (demande explicite) : le point d'entrée le plus direct
pour un créateur qui vient d'importer/générer une image. -->
<details class="propGroup" open>
<summary>Mes assets</summary>
<div class="propGroupBody">
<div class="iconGallery personnageGallery">
{% for asset in user_assets %}
<button type="button" class="iconGalleryTile" title="{{ asset.original_name or 'Asset' }}"
onclick="addSceneObject('decor', null, null, {{ asset.id }})">
<img src="{{ url_for('serve_user_asset', user_id=asset.user_id, filename=asset.filename) }}"
alt="{{ asset.original_name or 'Asset' }}" class="personnageThumb">
</button>
{% endfor %}
</div>
<label class="button is-small is-fullwidth mt-2">
+ Importer une image
<input type="file" accept="image/*" style="display:none" onchange="uploadUserAsset(this)">
</label>
<p class="help">Réutilisable dans tous tes projets — jamais visible par les autres comptes.</p>
</div>
</details>
<!-- Galerie de personnages Forge (VRAIES miniatures) — cliquer une
tuile pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement (voir
personnage-preview.js, réutilisé tel quel : ne dépend que de
data-personnage, pas de la table d'origine). -->
<details class="propGroup">
<summary>Personnages</summary>
<div class="propGroupBody">
<div class="iconGallery personnageGallery">
{% for slug_c, character in sprite_library_families %}
<button type="button" class="iconGalleryTile" title="{{ character.label }}" onclick="addSceneObject('personnage', '{{ slug_c }}')">
<img src="{{ character.animations.idle[0] }}" alt="{{ character.label }}" class="personnageThumb">
</button>
{% endfor %}
</div>
<p class="help">Personnage Kenney (licence libre CC0) ou animal Forge, avec toutes ses animations — les variantes de couleur d'un animal se choisissent depuis le panneau de propriétés.</p>
</div>
</details>
{% if background_library %}
<!-- Images de fond CraftPix (screens.BACKGROUND_LIBRARY, admin
seulement — voir core/sprite_gate.py). Posée à la taille RÉELLE
de l'image (voir screens/scenes/add_scene_object.py) : plus
grande que la scène, la caméra la suit en défilant derrière le
personnage (voir static/js/play/personnage-controller.js). -->
<details class="propGroup">
<summary>Images de fond</summary>
<div class="propGroupBody">
<div class="iconGallery personnageGallery">
{% for slug_b, background in background_library.items() %}
<button type="button" class="iconGalleryTile" title="{{ background.label }}" onclick="addSceneObject('fond', null, '{{ slug_b }}')">
<img src="{{ background.url }}" alt="{{ background.label }}" class="personnageThumb">
</button>
{% endfor %}
</div>
<p class="help">Posée à sa taille réelle (souvent plus grande que la scène) — un seul fond par scène recommandé, la caméra le suit en défilant.</p>
</div>
</details>
{% endif %}
<!-- "🖥️ Interface" — l'UI du jeu (voir screens/rendering/
dialogue_box_style.py) : pour l'instant un seul widget, "💬 Boîte
de dialogue", gérée AUTOMATIQUEMENT par le moteur (affiche la
réplique en cours de la quête déclenchée par une règle de
collision "quete", voir static/js/play/dialogue-box-controller.js) —
l'auteur ne fait que la poser où il veut et la styliser (panneau
de propriétés de droite, une fois sélectionnée). -->
<details class="propGroup">
<summary>Interface</summary>
<div class="propGroupBody">
<button type="button" class="button is-small is-fullwidth mb-2" onclick="addSceneObject('dialogue_box')">Boîte de dialogue</button>
<button type="button" class="button is-small is-fullwidth mb-2" onclick="addSceneObject('quiz_box')">Boîte à quiz</button>
<button type="button" class="button is-small is-fullwidth" onclick="addSceneObject('score_widget')">Score</button>
<p class="help">Boîte de dialogue/quiz : gérées automatiquement par le moteur (voir l'onglet "Déclencheurs") — position et style réglables une fois posées. Score : affiche en continu les points gagnés.</p>
</div>
</details>
</div>
</div>
<div class="builderCanvasArea">
<div class="builderTabs" id="builderTabs">
<button type="button" class="builderTabBtn active" data-tab="screen" onclick="switchBuilderTab('screen')">Scène</button>
<button type="button" class="builderTabBtn" data-tab="triggers" onclick="switchBuilderTab('triggers')">Déclencheurs</button>
<button type="button" class="builderTabBtn" data-tab="variables" onclick="switchBuilderTab('variables')">Variables</button>
<button type="button" class="builderTabBtn" data-tab="ia" onclick="switchBuilderTab('ia')">Générer avec l'IA</button>
{% if game.onboarding_type != 'rpg' %}
<!-- Événements personnalisés (voir db.list_custom_events) : aucun
moyen de les DÉCLENCHER depuis un jeu RPG pour l'instant — le
seul point d'entrée qui le permettait (l'action "evenement" de
l'ancien éditeur de collision) a été retiré (demande explicite,
ne servait à rien). game.onboarding_type est de toute façon
TOUJOURS "rpg" désormais (voir la suppression des types Quiz/
Embranchement) — cet onglet ne s'affiche donc plus jamais. -->
<button type="button" class="builderTabBtn" data-tab="events" onclick="switchBuilderTab('events')">Événements</button>
{% endif %}
</div>
<div class="builderTabPanel active" data-tab-panel="screen">
<div class="canvasFrame">
<div class="canvas" id="canvas" style="width:{{ world_width }}px; height:{{ world_height }}px; aspect-ratio:auto; margin:0 auto; position:relative; overflow:hidden; background:#1a1d24;">
{% if world_width > screen.scene_width or world_height > screen.scene_height %}
<!-- "🎥 Champ de la caméra" : le monde (ce canevas, voir
world_width/world_height ci-dessus, routes/scenes/
scene_edit_view.py) peut être plus grand que la scène
nominale dès qu'un "fond" plus grand qu'elle est posé — ce
cadre en pointillés marque où s'arrête ce que la caméra
montre RÉELLEMENT en jeu (voir static/js/play/personnage-
controller.js::forgeUpdateSceneCamera), pour que le monde
agrandi reste lisible plutôt qu'une simple étendue grise
sans repère. Purement visuel (pointer-events:none) : ne
gêne jamais la sélection/le glisser d'un objet dessous. -->
<div class="sceneCameraFrame" style="width:{{ screen.scene_width }}px; height:{{ screen.scene_height }}px;" title="Champ de la caméra en jeu ({{ screen.scene_width }}×{{ screen.scene_height }} px)"></div>
{% endif %}
{% for o in objects %}
<div class="canvasElement {{ 'selected' if o.id == selected_id else '' }}" id="el-{{ o.id }}"
style="position:absolute; left:{{ o.x }}px; top:{{ o.y }}px; width:{{ o.width }}px; height:{{ o.height }}px;"
onmousedown="onSceneObjectMouseDown(event, {{ o.id }})">
<div class="canvasElementInner">{{ o.rendered_html|safe }}</div>
<div class="resizeHandle" onmousedown="onSceneObjectResizeMouseDown(event, {{ o.id }})"></div>
{% if o.id == selected_id and o.kind not in ('fond', 'dialogue_box', 'quiz_box', 'score_widget') %}
<!-- Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py) :
aperçu visuel + réglable directement au glisser — seulement pour
l'objet SÉLECTIONNÉ (celui dont le panneau "🧱 Collision" est ouvert),
voir initCollisionBoxOverlay() dans scene-editor.js. JAMAIS pour un
"fond" (voir la même garde sur le panneau "🧱 Collision" plus bas). -->
<div class="collisionBoxOverlay {{ 'is-circle' if collision_settings.shape == 'cercle' else '' }} {{ 'is-disabled' if not collision_settings.enabled else '' }}"
id="collisionBoxOverlay"
style="left:{{ (o.width - collision_settings.width) / 2 + collision_settings.offset_x }}px; top:{{ (o.height - collision_settings.height) / 2 + collision_settings.offset_y }}px; width:{{ collision_settings.width }}px; height:{{ collision_settings.height }}px;"
onmousedown="onCollisionBoxMouseDown(event, {{ o.id }})">
<div class="collisionResizeHandle" onmousedown="onCollisionBoxResizeMouseDown(event, {{ o.id }})"></div>
</div>
{% endif %}
</div>
{% endfor %}
</div>
</div>
<p class="hint" style="text-align:center;">Glisse pour déplacer, tire le coin pour redimensionner, clique pour sélectionner. Positions en pixels (scène à taille fixe).</p>
</div>
<!-- Onglet "Déclencheurs" (voir static/js/triggers/trigger-editor.js) :
un graphe de logique lu par déclencheur — TOUS les déclencheurs du
jeu, plus aucune notion de quête pour les regrouper (un créateur
peut faire un simple quiz sans jamais poser de personnage). Chaque
déclencheur (objet -> collision -> action) porte SON PROPRE
dialogue, édité en ligne (voir openTriggerWizard(), static/js/
scenes/collision-rules-editor.js). -->
<div class="builderTabPanel" id="triggersTabPanel" data-tab-panel="triggers">
<div id="triggersTabPanelBody"></div>
</div>
<!-- Variables globales (voir db/global_vars/) : accessibles à TOUT le
jeu par leur NOM (immuable après création — condition de
visibilité, action "Modifier une variable", voir
static/js/play/conditions.js::readVariableValue), pas seulement à
un écran. Même patron que l'onglet Événements ci-dessous (table +
formulaires classiques, POST/redirect — pas de rendu JS). -->
<div class="builderTabPanel" id="variablesTabPanel" data-tab-panel="variables">
<div class="dashPanelHeader">
<h2>Variables</h2>
<button type="button" class="button is-small primary" onclick="toggleDashCreate('variables')">+ Créer une variable</button>
</div>
<p class="hint">Accessibles depuis n'importe quelle scène (conditions, actions "Modifier une variable"). Le nom ne peut plus changer une fois créé.</p>
<form class="dashCreateBar" id="dashCreate-variables" style="display:none;" onsubmit="return createGlobalVariable(event);">
<input type="text" name="name" placeholder="NOM (ex. score_total)" required autocomplete="off">
<select name="type">
{% for key, t in global_variable_types.items() %}
<option value="{{ key }}">{{ t.label }}</option>
{% endfor %}
</select>
<input type="text" name="default_value" placeholder="Valeur par défaut">
<label class="checkbox" style="display:flex; align-items:center; gap:4px; white-space:nowrap;" title="Chaque joueur a sa propre valeur (décoché = valeur unique partagée par tous)">
<input type="checkbox" name="per_player" value="1" checked> Par joueur
</label>
<button type="submit" class="primary">Créer</button>
</form>
<div class="fieldsTableWrap">
<table class="table is-fullwidth is-hoverable fieldsTable">
<thead><tr><th>Nom</th><th>Type</th><th>Valeur</th><th>Par joueur</th><th></th></tr></thead>
<tbody id="globalVariablesBody">
{% for v in global_variables %}
{% include "_global_variable_row.html" %}
{% endfor %}
</tbody>
</table>
</div>
<p class="hint" id="globalVariablesEmptyHint" {{ 'style=display:none;' if global_variables else '' }}>Aucune variable pour l'instant — crée la première ci-dessus.</p>
</div>
<!-- Onglet "🤖 IA" (voir plan Phase 1) : scopé à CET écran uniquement
(pas tout le jeu) — le chat pilote un agent qui n'utilise que les
mêmes fonctions que l'éditeur manuel (voir ai/tools.py, Phase 2),
pour que tout ce qu'il pose reste relisable/modifiable ici. Rendu
par static/js/ia/ia-chat.js dans #iaTabPanelBody. -->
<div class="builderTabPanel" id="iaTabPanel" data-tab-panel="ia">
<div id="iaTabPanelBody" data-screen-id="{{ screen.id }}"></div>
</div>
{% if game.onboarding_type != 'rpg' %}
<div class="builderTabPanel" id="eventsTabPanel" data-tab-panel="events">
<div class="dashPanelHeader">
<h2>Événements personnalisés</h2>
<button type="button" class="button is-small primary" onclick="toggleDashCreate('events')">+ Créer un événement</button>
</div>
<form method="post" action="{{ url_for('custom_event_new', slug=game.slug) }}" class="dashCreateBar" id="dashCreate-events" style="display:none;">
<input type="hidden" name="screen_id" value="{{ screen.id }}">
<input type="text" name="name" placeholder="NOM (ex. NEED_ACTION)" required autocomplete="off">
<input type="text" name="description" placeholder="Description (optionnel)">
<button type="submit" class="primary">Créer</button>
</form>
{% if custom_events %}
{% for ev in custom_events %}
<form method="post" action="{{ url_for('custom_event_edit', slug=game.slug, event_id=ev.id) }}" id="eventEditForm{{ ev.id }}">
<input type="hidden" name="screen_id" value="{{ screen.id }}">
</form>
{% endfor %}
<div class="fieldsTableWrap">
<table class="table is-fullwidth is-hoverable fieldsTable">
<thead><tr><th>Nom</th><th>Description</th><th>Utilisé par</th><th></th></tr></thead>
<tbody>
{% for ev in custom_events %}
<tr>
<td><code>{{ ev.name }}</code></td>
<td><input type="text" form="eventEditForm{{ ev.id }}" name="description" value="{{ ev.description or '' }}" placeholder="Description" aria-label="Description de « {{ ev.name }} »"></td>
<td>
{% set usages = custom_event_usages.get(ev.id, []) %}
{% if usages %}
{% for u in usages %}
<a href="{{ url_for('screen_edit', slug=game.slug, screen_id=u.screen_id) }}" class="linkLikeButton" title="{{ 'Écouté ici' if u.role == 'ecoute' else 'Déclenché ici' }}">{{ u.screen_name }}{{ ' (modèle)' if u.is_template else '' }}</a>{{ ', ' if not loop.last else '' }}
{% endfor %}
{% else %}
<span class="hint">Inutilisé</span>
{% endif %}
</td>
<td class="fieldsTableActions">
<button type="submit" form="eventEditForm{{ ev.id }}" class="button is-small" title="Enregistrer">💾</button>
<form method="post" action="{{ url_for('custom_event_delete', slug=game.slug, event_id=ev.id) }}"
onsubmit="return confirm('Supprimer l\'événement « {{ ev.name }} » ? Cela supprime aussi tous ses écouteurs et déclencheurs, sur toutes les scènes et tous les modèles.');">
<input type="hidden" name="screen_id" value="{{ screen.id }}">
<button type="submit" class="button is-small is-danger" title="Supprimer">🗑️</button>
</form>
</td>
</tr>
{% endfor %}
</tbody>
</table>
</div>
{% else %}
<p class="hint">Aucun événement pour l'instant — crée le premier ci-dessus.</p>
{% endif %}
</div>
{% endif %}
</div>
<!-- Panneau droit : propriétés de l'objet sélectionné. Son bouton de
réouverture est maintenant dans la barre d'outils tout en haut
(voir #propsPanelReopenBtn plus haut), pas ici. -->
<div class="floatPanel floatPanel--right" id="propsPanelFloat">
<div class="floatPanelHeader" data-drag-panel="propsPanelFloat" data-drag-key="props">
<span class="floatPanelTitle">⋮⋮ Propriétés</span>
<button type="button" class="button is-small" onclick="closePropsPanel()" title="Fermer">✕</button>
</div>
<div class="floatPanelBody">
{% if not selected_id or not obj %}
<div class="hint" style="padding:20px 0;">Sélectionne un objet (sur la scène ou dans la liste) pour voir et modifier ses propriétés ici.</div>
{% else %}
{% set _WIDGET_ICONS = {'dialogue_box': '💬', 'quiz_box': '❓', 'score_widget': '🏆'} %}
{% set _WIDGET_LABELS = {'dialogue_box': 'Boîte de dialogue', 'quiz_box': 'Boîte à quiz', 'score_widget': 'Score'} %}
<div class="fieldRow" style="align-items:center; justify-content:space-between;">
<h2 class="subtitle is-6" style="margin:0;">{{ obj.name or ('Personnage' if obj.kind == 'personnage' else _WIDGET_LABELS.get(obj.kind, 'Décor')) }}</h2>
<button type="button" class="button is-small is-danger" onclick="if (confirm('Supprimer cet objet ?')) deleteSceneObject({{ obj.id }});">🗑️</button>
</div>
{% if obj.kind != 'dialogue_box' %}
<!-- "ℹ️ Informations" : le nom donné à L'OBJET (voir
screens/scenes/set_scene_object_name.py) — n'importe quel kind
(personnage, décor, fond), pas seulement un personnage — c'est
CE nom qui est ensuite proposé comme "qui parle" dans l'éditeur
de dialogue d'un déclencheur (voir "Déclencheurs", static/js/
triggers/trigger-editor.js) : un dialogue peut mettre en scène
n'importe quel objet, pas seulement un personnage. -->
<details class="propGroup" open>
<summary>Informations</summary>
<div class="propGroupBody">
<div class="field">
<label class="label is-small">Nom de l'objet</label>
<div class="control"><input class="input is-small" type="text" id="scene-obj-name" value="{{ obj.name or '' }}" placeholder="ex. Le Sorcier" onchange="saveSceneObjectName({{ obj.id }}, this.value)"></div>
</div>
</div>
</details>
{% endif %}
<details class="propGroup" open>
<summary>Position &amp; taille (pixels)</summary>
<div class="propGroupBody">
<div class="columns is-multiline posGrid">
<div class="column is-half">
<div class="field"><label class="label is-small">X (px)</label>
<div class="control"><input class="input is-small" type="number" id="scene-pos-x" min="0" value="{{ obj.x }}"></div>
</div>
</div>
<div class="column is-half">
<div class="field"><label class="label is-small">Y (px)</label>
<div class="control"><input class="input is-small" type="number" id="scene-pos-y" min="0" value="{{ obj.y }}"></div>
</div>
</div>
<div class="column is-half">
<div class="field"><label class="label is-small">Largeur (px)</label>
<div class="control"><input class="input is-small" type="number" id="scene-pos-w" min="1" value="{{ obj.width }}"></div>
</div>
</div>
<div class="column is-half">
<div class="field"><label class="label is-small">Hauteur (px)</label>
<div class="control"><input class="input is-small" type="number" id="scene-pos-h" min="1" value="{{ obj.height }}"></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</details>
{% if obj.kind in ('dialogue_box', 'quiz_box', 'score_widget') %}
<!-- "🎨 Style" (voir screens/rendering/dialogue_box_style.py) —
PARTAGÉ par les 3 widgets d'interface : aucun n'a de collision
ni d'animation, juste une apparence — police, couleur du
texte, couleur de chaque zone (header/body/footer, "header_bg"
sert de fond unique pour "🏆 Score", qui n'a pas de body/footer). -->
<details class="propGroup" open>
<summary>Style</summary>
<div class="propGroupBody" data-element-id="{{ obj.id }}">
<div class="field">
<label class="label is-small">Police</label>
<div class="control">
<input class="input is-small" type="text" id="dbox-font-family" value="{{ dialogue_box_style.font_family }}" placeholder="ex. Georgia, serif" onchange="saveDialogueBoxStyle({{ obj.id }})">
</div>
</div>
<div class="columns is-multiline posGrid">
<div class="column is-half">
<div class="field"><label class="label is-small">Taille (px)</label>
<div class="control"><input class="input is-small" type="number" id="dbox-font-size" min="8" max="48" value="{{ dialogue_box_style.font_size }}" onchange="saveDialogueBoxStyle({{ obj.id }})"></div>
</div>
</div>
<div class="column is-half">
<div class="field"><label class="label is-small">Épaisseur</label>
<div class="control">
<select class="input is-small" id="dbox-font-weight" onchange="saveDialogueBoxStyle({{ obj.id }})">
{% for w in dialogue_box_font_weight_choices %}
<option value="{{ w }}" {{ 'selected' if dialogue_box_style.font_weight == w else '' }}>{{ 'Gras' if w == 'bold' else 'Normal' }}</option>
{% endfor %}
</select>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class="columns is-multiline posGrid">
<div class="column is-half">
<div class="field"><label class="label is-small">Texte</label>
<div class="control"><input class="input is-small" type="color" id="dbox-text-color" value="{{ dialogue_box_style.text_color }}" onchange="saveDialogueBoxStyle({{ obj.id }})"></div>
</div>
</div>
<div class="column is-half">
<div class="field"><label class="label is-small">Header</label>
<div class="control"><input class="input is-small" type="color" id="dbox-header-bg" value="{{ dialogue_box_style.header_bg }}" onchange="saveDialogueBoxStyle({{ obj.id }})"></div>
</div>
</div>
<div class="column is-half">
<div class="field"><label class="label is-small">Corps</label>
<div class="control"><input class="input is-small" type="color" id="dbox-body-bg" value="{{ dialogue_box_style.body_bg }}" onchange="saveDialogueBoxStyle({{ obj.id }})"></div>
</div>
</div>
<div class="column is-half">
<div class="field"><label class="label is-small">Pied</label>
<div class="control"><input class="input is-small" type="color" id="dbox-footer-bg" value="{{ dialogue_box_style.footer_bg }}" onchange="saveDialogueBoxStyle({{ obj.id }})"></div>
</div>
</div>
</div>
<!-- RGAA/WCAG 1.4.3 : ces couleurs sont libres, sans aucune
garde-fou avant — un texte blanc sur fond blanc était
possible sans le moindre avertissement. Rempli par
checkDialogueBoxContrast() (scene-editor.js), appelée à
chaque changement de couleur ci-dessus. -->
<p class="help" id="dboxContrastWarning" style="color:#e0524d;"></p>
</div>
</details>
{% endif %}
{% if obj.kind not in ('fond', 'dialogue_box', 'quiz_box', 'score_widget') %}
<!-- Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py,
static/js/play/conditions.js::elementsOverlap) : posée AUTOMATIQUEMENT
sur tout objet (= sa boîte visuelle par défaut, tant que rien
n'est changé ici) — désactivable, taille/forme/décalage réglables
pour un sprite très paddé dont la silhouette réelle est plus
petite que son canevas. JAMAIS pour un "fond" (image de décor,
voir add_scene_object.py) : ni obstacle ni cible de collision
possible (forgeSolidObstacles l'exclut déjà côté jeu, voir
static/js/play/personnage-controller.js), ce panneau n'aurait
donc aucun effet. -->
<details class="propGroup">
<summary>Collision</summary>
<div class="propGroupBody" id="collisionPanelBody" data-element-id="{{ obj.id }}">
<div class="field">
<div class="control">
<label class="checkbox">
<input type="checkbox" id="collision-enabled" {{ 'checked' if collision_settings.enabled else '' }} onchange="saveSceneObjectCollision()">
Boîte de collision activée
</label>
</div>
</div>
<div class="field"><label class="label is-small">Forme</label>
<div class="control">
<div class="select is-small">
<select id="collision-shape" onchange="saveSceneObjectCollision()">
<option value="rectangle" {{ 'selected' if collision_settings.shape == 'rectangle' else '' }}>Rectangle</option>
<option value="cercle" {{ 'selected' if collision_settings.shape == 'cercle' else '' }}>Cercle</option>
</select>
</div>
</div>
</div>
<div class="field is-grouped">
<div class="control"><label class="label is-small">Largeur (px)</label>
<input class="input is-small" type="number" min="1" id="collision-width" value="{{ collision_settings.width }}" onchange="saveSceneObjectCollision()"></div>
<div class="control"><label class="label is-small">Hauteur (px)</label>
<input class="input is-small" type="number" min="1" id="collision-height" value="{{ collision_settings.height }}" onchange="saveSceneObjectCollision()"></div>
</div>
<div class="field is-grouped">
<div class="control"><label class="label is-small">Décalage X (px)</label>
<input class="input is-small" type="number" id="collision-offset-x" value="{{ collision_settings.offset_x }}" onchange="saveSceneObjectCollision()"></div>
<div class="control"><label class="label is-small">Décalage Y (px)</label>
<input class="input is-small" type="number" id="collision-offset-y" value="{{ collision_settings.offset_y }}" onchange="saveSceneObjectCollision()"></div>
</div>
<p class="help">Taille/décalage réglés par rapport au centre de l'objet — laisse la taille par défaut (celle de l'objet) si son image n'a pas de marge inutile.</p>
</div>
</details>
{% endif %}
{% if obj.kind == 'personnage' %}
<details class="propGroup" open>
<summary>Personnage</summary>
<div class="propGroupBody" id="personnagePanelBody" data-element-id="{{ obj.id }}">
<!-- Rôle (voir screens/rendering/personnage_role.py) : seul un
personnage "Joueur" est déplacé/animé automatiquement au
clavier et suivi par la caméra — "Ennemi"/"PNJ" restent
immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote. -->
<div class="field"><label class="label is-small">Rôle</label>
<div class="control">
<div class="select is-small">
<select id="personnage-role" onchange="saveSceneObjectRole(this.value)">
{% for value in personnage_role_choices %}
<option value="{{ value }}" {{ 'selected' if value == personnage_role else '' }}>{{ personnage_role_labels[value] }}</option>
{% endfor %}
</select>
</div>
</div>
</div>
<p class="help">Personnage Forge — clique un autre pour en changer.</p>
<div class="iconGallery personnageGallery" id="personnageGallerySwap">
{% for slug_c, character in sprite_library_families %}
<button type="button" class="iconGalleryTile {{ 'selected' if slug_c == personnage_data.forge_character else '' }}"
title="{{ character.label }}" onclick="swapSceneObjectCharacter('{{ slug_c }}')">
<img src="{{ character.animations.idle[0] }}" alt="{{ character.label }}" class="personnageThumb">
</button>
{% endfor %}
</div>
{% set current_character = sprite_library.get(personnage_data.forge_character) %}
{% if current_character and current_character.get('family') %}
<p class="help">Variantes de {{ current_character.family_label }} :</p>
<div class="iconGallery personnageGallery" id="personnageGalleryVariants">
{% for slug_c, character in sprite_library.items() if character.get('family') == current_character.family %}
<button type="button" class="iconGalleryTile {{ 'selected' if slug_c == personnage_data.forge_character else '' }}"
title="{{ character.label }}" onclick="swapSceneObjectCharacter('{{ slug_c }}')">
<img src="{{ character.animations.idle[0] }}" alt="{{ character.label }}" class="personnageThumb">
</button>
{% endfor %}
</div>
{% endif %}
</div>
</details>
<!-- Déplacement/animation automatiques (voir static/js/play/
personnage-controller.js) : ce personnage se déplace et s'anime
TOUT SEUL avec ces touches dès qu'il est posé sur la scène, sans
le moindre nœud de flow à poser — ce panneau ne fait que
permettre de les remapper/bloquer un axe. -->
<details class="propGroup">
<summary>Commandes</summary>
<div class="propGroupBody" id="personnageCommandsBody" data-element-id="{{ obj.id }}" data-commands-extra='{{ (personnage_commands.extra if personnage_commands else [])|tojson }}'>
<p class="help">Ce personnage se déplace et s'anime automatiquement avec ces touches, sans rien à poser dans la logique. Clique un champ puis appuie sur la touche voulue.</p>
<div class="field is-grouped">
<div class="control"><label class="label is-small">Haut</label>
<input class="input is-small personnageKeyCapture" id="cmd-haut" readonly value="{{ personnage_commands.haut }}"></div>
<div class="control"><label class="label is-small">Bas</label>
<input class="input is-small personnageKeyCapture" id="cmd-bas" readonly value="{{ personnage_commands.bas }}"></div>
</div>
<div class="field is-grouped">
<div class="control"><label class="label is-small">Gauche</label>
<input class="input is-small personnageKeyCapture" id="cmd-gauche" readonly value="{{ personnage_commands.gauche }}"></div>
<div class="control"><label class="label is-small">Droite</label>
<input class="input is-small personnageKeyCapture" id="cmd-droite" readonly value="{{ personnage_commands.droite }}"></div>
</div>
<div class="field"><label class="label is-small">Interagir</label>
<div class="control"><input class="input is-small personnageKeyCapture" id="cmd-interagir" readonly value="{{ personnage_commands.interagir }}"></div>
</div>
<div class="field"><label class="label is-small">Axe de déplacement</label>
<div class="control">
<div class="select is-small">
<select id="cmd-axe">
<option value="libre" {{ 'selected' if personnage_commands.axe == 'libre' else '' }}>Libre</option>
<option value="horizontal" {{ 'selected' if personnage_commands.axe == 'horizontal' else '' }}>Horizontal seulement (gauche/droite)</option>
<option value="vertical" {{ 'selected' if personnage_commands.axe == 'vertical' else '' }}>Vertical seulement (haut/bas)</option>
</select>
</div>
</div>
</div>
<div class="field"><label class="label is-small">Vitesse (px/tick)</label>
<div class="control"><input class="input is-small" type="number" id="cmd-vitesse" min="1" max="20" value="{{ personnage_commands.vitesse }}"></div>
</div>
<!-- Touches supplémentaires (sauter, attaquer...) : au-delà des 4
touches de déplacement et de "Interagir" ci-dessus, chacune
liée à UNE pose au choix du personnage (voir
ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, déjà connue de scene-editor.js, et
data-commands-extra ci-dessus, LU sur #personnageCommandsBody
plutôt que via une variable globale — voir
initPersonnageCommandsPanel(), rappelée après un changement
de sélection sans rechargement) — construites en JS, jamais
en Jinja : le nombre de lignes change dynamiquement
(+ Ajouter / ×). -->
<div class="field"><label class="label is-small">Animations supplémentaires (sauter, attaquer...)</label>
<div id="personnageCommandsExtra"></div>
<button type="button" class="button is-small" onclick="addPersonnageCommandExtraRow()">+ Ajouter une touche</button>
</div>
</div>
</details>
{% endif %}
{% endif %}
</div>
</div>
</div>
<script>
var GAME_SLUG = "{{ game.slug }}";
var SCREEN_ID = {{ screen.id }};
var SCREEN_EDIT_URL = "{{ url_for('screen_edit', slug=game.slug, screen_id=screen.id) }}";
// Borne le glisser-déposer/redimensionnement (static/js/scenes/
// scene-editor.js) au MONDE affiché (voir world_width/world_height,
// routes/scenes/scene_edit_view.py) — pas seulement à la scène
// nominale, sinon un "fond" plus grand qu'elle (voir "🎥 Champ de la
// caméra" ci-dessus) resterait injoignable par endroits une fois agrandi.
var SCENE_WIDTH = {{ world_width }};
var SCENE_HEIGHT = {{ world_height }};
var CURRENT_SELECTED_ID = {{ selected_id or 'null' }};
var DEFINITIONS_DATA = {{ definitions_json|safe }};
var DEFINITIONS_NAMES = {{ definitions_names_json|safe }};
var FLOW_NODES_INITIAL = {{ flow_nodes_json|safe }};
var FLOW_EDGES_INITIAL = {{ flow_edges_json|safe }};
var FLOW_BLOCKS = {{ flow_blocks_json|safe }};
var FLOW_TARGETS_OBJECTS = true;
var ELEMENTS_LABELS = {{ elements_labels_json|safe }};
var SCREENS_MAP = {{ screens_map_json|safe }};
var ACTION_TYPE_LABELS_MAP = {{ action_type_labels_json|safe }};
var ELEMENT_PROPERTY_LABELS_MAP = {{ element_action_property_labels_json|safe }};
var ELEMENT_VISIBILITY_LABELS_MAP = {{ element_visibility_labels_json|safe }};
var ELEMENT_ORIENTATION_LABELS_MAP = {{ element_orientation_labels_json|safe }};
var DATA_OPERATION_LABELS_MAP = {{ data_operation_labels_json|safe }};
var SCORE_STATUS_LABELS_MAP = {{ score_status_labels_json|safe }};
var CONDITION_OPERATOR_LABELS_MAP = {{ condition_operator_labels_json|safe }};
var TRIGGER_LABELS_MAP = {};
var CUSTOM_EVENTS_MAP = {{ custom_events_map_json|safe }};
var ANIM_CLIPS = {{ animation_clips_json|safe }};
var ANIMATE_CSS_LABELS = {{ animate_css_labels_json|safe }};
var SPRITE_LIBRARY = {{ sprite_library_json|safe }};
var ELEMENT_ANIMATIONS_MAP = {{ element_animations_map_json|safe }};
// "qui parle" dans l'éditeur de dialogue (voir "ℹ️ Informations" +
// static/js/triggers/trigger-editor.js::triggerSpeakerOptions) —
// n'importe quel objet de scène nommé, pas seulement un personnage.
var SCENE_OBJECT_NAMES_JSON = {{ scene_object_names_json|safe }};
// Assistant "condition" d'un déclencheur (voir static/js/scenes/
// collision-rules-editor.js::renderCollisionWizardConditionStep) — les
// noms des variables globales du jeu (voir l'onglet "Variables"
// ci-dessus), pour peupler son sélecteur de variable.
var GLOBAL_VARIABLE_NAMES = {{ global_variables | map(attribute='name') | list | tojson }};
</script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/tree-panels.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/panel-init.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/personnage-panel.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/builder-tabs.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/personnage-preview.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/scenes/scene-editor.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/scenes/global-variables.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/triggers/trigger-editor.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/scenes/collision-rules-editor.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/ia/ia-chat.js') }}"></script>
{% endblock %}