Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations, templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d. - Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only) - Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements, routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions, screens/elements, screens/element_types, screens/widgets, screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster, templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html, flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js - Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais) - Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow, événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d - Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement ajustées.
167 lines
6.7 KiB
Python
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6.7 KiB
Python
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Fixtures pytest partagées.
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Les tests utilisent le VRAI client de test Flask (`app.test_client()`) et de
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VRAIES bases SQLite créées sous projects/ (comme en production) — rien n'est
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simulé. Chaque jeu de test est créé avec un nom préfixé "pytest_" et son
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dossier est supprimé automatiquement à la fin du test (fixture `game`),
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pour ne jamais laisser de données de test dans projects/.
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"""
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import os
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import shutil
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import sys
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import tempfile
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sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))))
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# Base de comptes (auth/) et clé de session ISOLÉES du poste réel — posé
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# AVANT tout import de core.flask_app/auth (chemin résolu à chaque appel,
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# voir auth/connection.py, mais réglé ici une bonne fois pour toute la
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# session de tests, jamais data/users.db). Sans ça, faire tourner la
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# suite de tests écrirait de vrais comptes dans la vraie base de comptes,
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# et la logique "premier compte = admin" (auth/create_user.py) serait déjà
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# consommée par un run précédent.
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_TEST_AUTH_DIR = tempfile.mkdtemp(prefix="forge_test_auth_")
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os.environ["FORGE_USERS_DB_PATH"] = os.path.join(_TEST_AUTH_DIR, "users.db")
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os.environ["FORGE_SECRET_KEY_PATH"] = os.path.join(_TEST_AUTH_DIR, "secret_key")
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import pytest
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from core.flask_app import app as flask_app
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from core import jinja_filters # noqa: F401 - enregistre les filtres Jinja (colname, truncatesentences)
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import routes # noqa: F401 - enregistre toutes les routes sur flask_app
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from core import auth_guard # noqa: F401 - enregistre la garde de connexion (après les routes)
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from core import csrf # noqa: F401 - enregistre csrf_token() comme variable globale Jinja
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from core import csrf_guard # noqa: F401 - enregistre la vérification du jeton CSRF (désactivée en TESTING, voir test_csrf.py)
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from core import recovery_codes_flash # noqa: F401 - enregistre pop_recovery_codes() comme variable globale Jinja
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import auth
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import db
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# Un seul compte admin pour toute la session de tests : les ~80 routes
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# existantes s'attendent (comportement d'avant l'authentification) à un
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# accès sans restriction — "admin" est le seul rôle illimité (voir
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# core/auth_guard.py). Créé directement en Python (pas via /register) :
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# ces tests exercent le RESTE du moteur, pas le parcours d'inscription
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# lui-même (qui a ses propres tests dédiés, voir test_auth.py).
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_TEST_ADMIN_ID = auth.create_user("admin@pytest.local", "Test1234!", "Test", "Admin")
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auth.confirm_totp(_TEST_ADMIN_ID)
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@pytest.fixture
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def tmp_game_slug_cleanup():
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"""Pour les tests qui appellent db.create_game(...) directement (sans
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passer par une route Flask) : enregistre un slug à nettoyer à la fin du
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test, quel que soit son résultat."""
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slugs = []
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def register(slug):
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slugs.append(slug)
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return slug
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yield register
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for slug in slugs:
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game_dir = db.game_dir(slug)
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if os.path.isdir(game_dir):
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shutil.rmtree(game_dir)
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@pytest.fixture
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def client():
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flask_app.config["TESTING"] = True
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with flask_app.test_client() as c:
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with c.session_transaction() as sess:
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sess["user_id"] = _TEST_ADMIN_ID
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yield c
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_TEST_USER_COUNTER = [0]
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@pytest.fixture
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def user_client():
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"""Un compte "user" (jamais le premier de la session de tests, donc
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jamais admin — voir auth/create_user.py), connecté mais SANS projet
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assigné pour l'instant (voir la fixture `user_game` ci-dessous) —
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pour les tests qui vérifient qu'un rôle non-admin voit/peut moins de
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choses qu'un admin (ex. galerie de sprites animaux CraftPix, voir
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core/sprite_gate.py)."""
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_TEST_USER_COUNTER[0] += 1
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email = f"pytest-user-{_TEST_USER_COUNTER[0]}@pytest.local"
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user_id = auth.create_user(email, "Test1234!", "Test", "User")
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auth.confirm_totp(user_id)
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flask_app.config["TESTING"] = True
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with flask_app.test_client() as c:
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with c.session_transaction() as sess:
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sess["user_id"] = user_id
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yield c
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@pytest.fixture
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def user_game(client, user_client):
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"""Un jeu appartenant au compte `user_client` (project_slug assigné,
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voir auth.set_project_slug — même mécanisme que l'inscription réelle,
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routes/auth/register_2fa.py). Créé via le client ADMIN (`client`,
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illimité) puis rattaché, pour ne pas dépendre du parcours
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d'inscription complet dans les tests qui n'en ont pas besoin."""
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resp = client.post("/games/new", data={"name": "pytest_user_game"}, follow_redirects=False)
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assert resp.status_code == 302
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slug = resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1]
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with user_client.session_transaction() as sess:
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auth.set_project_slug(sess["user_id"], slug)
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yield slug
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if os.path.isdir(db.game_dir(slug)):
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db.delete_game(slug)
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@pytest.fixture
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def game(client):
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"""Crée un jeu de test frais et le supprime après le test, quel que
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soit son résultat (succès ou échec)."""
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resp = client.post("/games/new", data={"name": "pytest_test_game"}, follow_redirects=False)
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assert resp.status_code == 302
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slug = resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1]
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yield slug
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if os.path.isdir(db.game_dir(slug)):
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db.delete_game(slug)
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_STATIC_DIR = os.path.join(os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))), "static", "js")
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_PLAY_JS_DIR = os.path.join(_STATIC_DIR, "play")
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_SCREEN_EDIT_JS_DIR = os.path.join(_STATIC_DIR, "screen_edit")
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def _js_bundle(directory):
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parts = []
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for name in sorted(os.listdir(directory)):
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path = os.path.join(directory, name)
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if os.path.isfile(path) and name.endswith(".js"):
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with open(path, encoding="utf-8") as f:
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parts.append(f.read())
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return "\n".join(parts)
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def play_js_bundle():
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"""Concatène tout le JS du moteur jouable (voir le plan de
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modularisation — static/js/play/, un fichier par responsabilité,
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extrait de l'ancien <script> unique de templates/play.html). Plusieurs
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tests vérifient que "le JS livré au joueur" contient telle fonction/
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telle chaîne, sans dépendre d'un navigateur — avant le découpage, ça
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revenait à chercher dans le HTML de /game/<slug>/play (tout était
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inline) ; maintenant la logique vit dans ces fichiers statiques."""
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return _js_bundle(_PLAY_JS_DIR)
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def screen_edit_js_bundle():
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"""Même principe que play_js_bundle(), pour l'éditeur (static/js/
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screen_edit/, extrait de templates/screen_edit.html)."""
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return _js_bundle(_SCREEN_EDIT_JS_DIR)
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@pytest.fixture
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def mail_object(client, game):
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"""Un objet "Mail" avec deux champs texte (sujet, expediteur)."""
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definition_id = db.create_definition(game, "Mail", [
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{"name": "sujet", "type": "texte"}, {"name": "expediteur", "type": "texte"},
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])
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return {"slug": game, "definition_id": definition_id}
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