Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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4.3 KiB
Python
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Python
import db
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def ensure_schema(slug: str) -> None:
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"""Crée les tables de ce module si elles n'existent pas encore — les
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jeux créés avant l'ajout de cette fonctionnalité n'ont pas besoin d'être
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migrés manuellement, la première visite d'un écran de ce jeu suffit."""
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conn = db.connect(slug)
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conn.executescript(
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"""
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CREATE TABLE IF NOT EXISTS _screens (
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id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
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name TEXT NOT NULL,
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order_index INTEGER NOT NULL DEFAULT 0,
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is_template INTEGER NOT NULL DEFAULT 0,
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created_at TEXT DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP
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);
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"""
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)
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screen_cols = {r["name"] for r in conn.execute("PRAGMA table_info(_screens)").fetchall()}
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if "is_template" not in screen_cols:
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# Un écran-modèle héberge le contenu d'un élément de jeu réutilisable
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# (voir template_screen_id ci-dessus) : il n'apparaît jamais dans la
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# liste des écrans du jeu, ni dans le mode jouable, ni dans les
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# menus "aller à cet écran" — seul son contenu (les éléments qu'il
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# contient) est utilisé, jamais l'écran lui-même.
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conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN is_template INTEGER NOT NULL DEFAULT 0")
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if "preview_aspect" not in screen_cols:
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# Format d'aperçu choisi pour cet écran (Portrait 9/16, Paysage 16/9,
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# ou Carré 1/1) — mémorisé par écran pour qu'il reste le même après
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# un ajout/suppression d'élément ou un changement d'élément
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# sélectionné (ces actions redemandent le panneau au serveur, qui
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# doit donc connaître le choix déjà fait, sinon il repart sur la
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# valeur par défaut à chaque fois). Sert aussi en mode Jouer, pour
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# garder la zone de jeu à la bonne proportion quelle que soit la
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# forme réelle de la fenêtre du joueur (voir #playFrame dans
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# play.html) — sans ça, les positions/tailles en % se déforment dès
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# que la fenêtre du joueur n'a pas la même proportion que celle
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# utilisée à la conception.
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conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN preview_aspect TEXT NOT NULL DEFAULT '9/16'")
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if "background_music_url" not in screen_cols:
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# Phase 6 — musique de fond de cet écran (URL) : démarrée en boucle
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# à l'affichage de l'écran, arrêtée au changement d'écran (voir
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# runScreenBackgroundMusic() dans static/game/js/play/screens.js).
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# Indépendante de l'action "Jouer un son" (effet sonore ponctuel,
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# non bouclé, sur n'importe quel déclencheur).
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conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN background_music_url TEXT")
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if "scene_width" not in screen_cols:
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# Fondations multi-éditeurs — jeux "jeu_2d" (voir db/games/
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# get_game_type.py) : une scène a une taille FIXE en pixels
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# (contrairement à un écran "document", positionné en % fluides
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# via preview_aspect ci-dessus) — indispensable pour la collision
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# et l'animation de sprites. Sans effet sur un écran "document"
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# (jamais lu par son rendu) — voir game_engine/scenes/.
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conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN scene_width INTEGER NOT NULL DEFAULT 960")
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conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN scene_height INTEGER NOT NULL DEFAULT 540")
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if "kind" not in screen_cols:
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# Un seul moteur d'écran désormais : "jeu_2d" (scène pixels — voir
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# db/games/get_game_type.py, conservé pour la rétro-compatibilité
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# d'un jeu créé avant l'existence de cette colonne).
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conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN kind TEXT NOT NULL DEFAULT 'jeu_2d'")
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conn.execute("UPDATE _screens SET kind = ?", (db.get_game_type(slug),))
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if "_screen_triggers" not in screen_cols:
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# Déclencheurs D'ÉCRAN (voir game_engine/rendering/screen_triggers.py) —
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# section "Déclencheurs de l'écran" de l'éditeur de scène : SANS
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# objet propriétaire, contrairement à _collision_rules (porté par
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# un objet, colonne JSON dans _scene_objects.attributes). NULL
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# (aucune règle) pour tout écran créé avant l'ajout de cette
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# fonctionnalité, comme pour les autres colonnes ci-dessus.
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conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN _screen_triggers TEXT")
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conn.commit()
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conn.close()
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