Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2.5 KiB
Python
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Python
"""Position/déplacement d'objet de scène — Phase 5 du plan d'extension du
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moteur, porté sur jeu_2d (voir OBJECT_ACTION_PROPERTIES, game_engine/scenes/
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flow_palette.py) depuis l'éditeur document d'origine (retiré). Comme le
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reste du graphe de logique côté client, le comportement RÉEL (déplacement
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CSS effectif, chevauchement de rectangles via getBoundingClientRect) n'est
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pas testable sans navigateur (voir play_js_bundle() — on vérifie que la
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logique existe dans le JS livré et que les nœuds persistent leurs champs,
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pas qu'ils s'exécutent). Le nœud de condition de collision entre deux
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objets de scène (cond_element_a/cond_element_b) est déjà couvert par
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test_scene_edit_view.py::test_flow_node_collision_condition_targets_scene_objects."""
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from typing import Any
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from conftest import play_js_bundle # type: ignore[import-not-found] # resolu par pytest, pas mypy
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from flask.testing import FlaskClient
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import game_engine
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from tests.conftest import not_none
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def _create_screen_and_object(slug: str) -> Any:
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screen_id = game_engine.create_screen(slug, "Accueil", kind="jeu_2d")
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obj_id = game_engine.add_scene_object(slug, screen_id)
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return screen_id, obj_id
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def test_position_action_node_persists_absolute_property(game: str) -> None:
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screen_id, obj_id = _create_screen_and_object(game)
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node_id = game_engine.add_flow_node(
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game,
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screen_id,
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node_type="action",
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action_type="modifier_objet_scene",
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target_object_id=obj_id,
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element_property="pos_x",
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element_value="42",
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)
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node = not_none(game_engine.get_flow_node(game, node_id))
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assert node["element_property"] == "pos_x"
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assert node["element_value"] == "42"
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assert node["target_object_id"] == obj_id
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def test_position_action_node_persists_relative_property(game: str) -> None:
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screen_id, obj_id = _create_screen_and_object(game)
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node_id = game_engine.add_flow_node(
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game,
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screen_id,
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node_type="action",
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action_type="modifier_objet_scene",
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target_object_id=obj_id,
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element_property="pos_y_relatif",
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element_value="-5",
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)
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node = not_none(game_engine.get_flow_node(game, node_id))
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assert node["element_property"] == "pos_y_relatif"
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assert node["element_value"] == "-5"
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def test_play_page_exposes_position_and_collision_runtime(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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js = play_js_bundle()
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assert "pos_x" in js
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assert "pos_y" in js
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assert "elementsOverlap" in js
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assert "getBoundingClientRect" in js
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assert "'collision'" in js
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