Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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1.4 KiB
Python
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1.4 KiB
Python
import json
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from typing import Any
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import db
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from .ensure_animation_schema import ensure_animation_schema
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# Champs modifiables après création — le déplacement/redimensionnement à la
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# souris dans le panneau timeline n'envoie que start_time/duration, le
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# formulaire d'édition du clip peut envoyer n'importe lequel des autres.
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_UPDATABLE_FIELDS = {
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"kind",
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"animate_name",
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"start_time",
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"duration",
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"delay",
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"easing",
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"iteration_count",
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}
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def update_animation_clip(slug: str, clip_id: int, **fields: Any) -> None:
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ensure_animation_schema(slug)
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sets: list[str] = []
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vals: list[Any] = []
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for key, value in fields.items():
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if key == "custom_keyframes":
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sets.append("custom_keyframes = ?")
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vals.append(json.dumps(value) if value else None)
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elif key in _UPDATABLE_FIELDS and value is not None:
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if key in ("start_time", "duration", "delay"):
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value = float(value)
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sets.append(f"{key} = ?")
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vals.append(value)
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if not sets:
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return
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vals.append(clip_id)
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conn = db.connect(slug)
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conn.execute(f"UPDATE _animation_clips SET {', '.join(sets)} WHERE id = ?", vals) # nosec B608 # noqa: S608 - sets construit uniquement a partir de _UPDATABLE_FIELDS (whitelist codee en dur ligne 22), jamais d'une cle arbitraire ; valeurs parametrees (?)
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conn.commit()
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conn.close()
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