Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2.5 KiB
Python
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Python
import json
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import os
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from typing import Any
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# Bibliothèque de sprites animaux CraftPix — RÉSERVÉE au rôle admin (voir
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# routes/game/screens/screen_edit.py, routes/game/scenes/scene_edit_view.py, et les
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# routes d'écriture scene-objects "personnage"/"add" (routes/game/scenes/). Licence
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# CraftPix : interdiction de rendre ces sprites utilisables par un compte
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# "user" via l'application (voir le plan "Bibliothèque de sprites animaux
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# CraftPix"). Générée une fois par scripts/game/generate_animal_sprite_manifest.py
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# depuis assets/characters/animal_sprite/ (pack source, non versionné) vers
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# static/game/characters/animals/<animal>/<NN>/<pose><i>.png, avec un manifest
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# JSON décrivant le compte RÉEL de frames par pose/variante (variable selon
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# les packs — pas de table figée comme _SEQUENCE_ANIMATIONS pour Kenney).
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_MANIFEST_PATH = os.path.join(
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os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))),
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"static",
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"game",
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"characters",
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"animals",
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"manifest.json",
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)
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def _load_manifest() -> dict[str, Any]:
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try:
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with open(_MANIFEST_PATH, encoding="utf-8") as f:
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return dict(json.load(f))
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except FileNotFoundError:
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# Poste de dev sans les assets animaux copiés (script pas encore
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# lancé), ou paquet exporté pour un jeu qui n'utilise aucun
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# personnage animal (voir publish/build_scorm_package.py, copie
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# sélective) : aucun personnage animal disponible, pas une erreur.
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return {}
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def _slug(animal: str, nn: str) -> str:
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return f"animal-{animal}-{nn}"
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def _label(family_label: str, nn: str) -> str:
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n = int(nn)
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return f"{family_label} (variante {n})" if n > 1 else f"{family_label} (de base)"
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def _animations_for(animal: str, nn: str, poses: dict[str, int]) -> dict[str, list[str]]:
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return {
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pose: [f"/static/game/characters/animals/{animal}/{nn}/{pose}{i}.png" for i in range(count)]
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for pose, count in poses.items()
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}
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def _build_library() -> dict[str, dict[str, Any]]:
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manifest = _load_manifest()
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library: dict[str, dict[str, Any]] = {}
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for animal, pack in manifest.items():
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family_label = pack["label"]
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for nn, poses in pack["variants"].items():
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library[_slug(animal, nn)] = {
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"label": _label(family_label, nn),
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"animations": _animations_for(animal, nn, poses),
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"family": animal,
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"family_label": family_label,
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}
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return library
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ADMIN_SPRITE_LIBRARY = _build_library()
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