Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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1.5 KiB
Python
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Python
from flask import jsonify, redirect, request, url_for
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from werkzeug.wrappers import Response
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import game_engine
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from core.flask_app import app
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@app.route("/game/<slug>/scene-objects/<int:object_id>/delete", methods=["POST"])
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def scene_object_delete(slug: str, object_id: int) -> Response | tuple[Response, int]:
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"""Supprime un objet de scène — bouton 🗑️ du panneau de propriétés
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(voir templates/game/scene_edit.html), toujours pour l'objet SÉLECTIONNÉ (le
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seul dont ce bouton est affiché).
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Appelée en AJAX (deleteSceneObject(), static/game/js/scenes/scene-editor.js)
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plutôt qu'en soumission de formulaire classique — sinon même
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"rechargé en douceur" par pjax.js (qui intercepte tout <form>, voir son
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commentaire d'en-tête), ça remplaçait TOUT <main> (canevas + onglets
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Collision/Quêtes/Événements), perceptible comme un "vidage" de
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l'éditeur le temps du remplacement."""
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obj = game_engine.get_scene_object(slug, object_id)
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if not obj:
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if request.headers.get("X-Requested-With") == "fetch":
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return jsonify({"ok": False}), 404
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return redirect(url_for("index"))
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screen_id = obj["scene_id"]
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game_engine.delete_scene_object(slug, object_id)
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if request.headers.get("X-Requested-With") == "fetch":
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return jsonify({"ok": True, "id": object_id})
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# Secours pour tout appelant non-JS (aucun connu actuellement).
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return redirect(url_for("screen_edit", slug=slug, screen_id=screen_id))
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