Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
226 lines
10 KiB
Python
226 lines
10 KiB
Python
"""
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Fixtures pytest partagées.
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Les tests utilisent le VRAI client de test Flask (`app.test_client()`) et de
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VRAIES bases SQLite créées sous projects/ (comme en production) — rien n'est
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simulé. Chaque jeu de test est créé avec un nom préfixé "pytest_" et son
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dossier est supprimé automatiquement à la fin du test (fixture `game`),
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pour ne jamais laisser de données de test dans projects/.
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"""
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import os
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import shutil
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import sys
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import tempfile
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from collections.abc import Callable, Generator
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from typing import Any, TypeVar
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from flask.testing import FlaskClient
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sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))))
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# Base de comptes (auth/) et clé de session ISOLÉES du poste réel — posé
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# AVANT tout import de core.flask_app/auth (chemin résolu à chaque appel,
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# voir auth/connection.py, mais réglé ici une bonne fois pour toute la
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# session de tests, jamais data/users.db). Sans ça, faire tourner la
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# suite de tests écrirait de vrais comptes dans la vraie base de comptes,
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# et la logique "premier compte = admin" (auth/create_user.py) serait déjà
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# consommée par un run précédent.
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_TEST_AUTH_DIR = tempfile.mkdtemp(prefix="forge_test_auth_")
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os.environ["FORGE_USERS_DB_PATH"] = os.path.join(_TEST_AUTH_DIR, "users.db")
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os.environ["FORGE_SECRET_KEY_PATH"] = os.path.join(_TEST_AUTH_DIR, "secret_key")
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# "Mes assets" (voir auth/user_assets_dir.py, db/constants.py::USER_ASSETS_DIR) :
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# même raison que FORGE_USERS_DB_PATH ci-dessus — jamais écrire dans le
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# vrai user_assets/ du poste pendant les tests.
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os.environ["FORGE_USER_ASSETS_DIR"] = os.path.join(_TEST_AUTH_DIR, "user_assets")
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import pytest # noqa: E402 - doit venir apres les variables d'environnement ci-dessus
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import auth # noqa: E402 - doit venir apres les variables d'environnement ci-dessus
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import db # noqa: E402 - doit venir apres les variables d'environnement ci-dessus
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import routes # noqa: F401, E402 - enregistre toutes les routes sur flask_app
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from core import ( # noqa: E402 - doit venir apres les variables d'environnement ci-dessus
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auth_guard, # noqa: F401 - enregistre la garde de connexion (après les routes)
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csrf, # noqa: F401 - enregistre csrf_token() comme variable globale Jinja
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csrf_guard, # noqa: F401 - enregistre la vérification du jeton CSRF (désactivée en TESTING, voir test_csrf.py)
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db_teardown_guard, # noqa: F401 - enregistre la fermeture des connexions SQLite fuitées
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jinja_filters, # noqa: F401 - enregistre les filtres Jinja (colname, truncatesentences)
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recovery_codes_flash, # noqa: F401 - enregistre pop_recovery_codes() comme variable globale Jinja
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)
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from core.flask_app import app as flask_app # noqa: E402 - doit venir apres les variables d'environnement ci-dessus
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# Onglet "IA" (voir ai/) : jamais un vrai appel réseau depuis les tests,
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# même si un .env réel existe sur ce poste avec de vraies clés —
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# load_dotenv() (core.flask_app, importé ci-dessus) les aurait déjà
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# chargées dans os.environ à ce stade ; on les retire explicitement pour
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# que CHAQUE test parte de "IA non configurée" par défaut. Un test qui
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# veut simuler une IA configurée monkeypatche directement
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# ai.client.get_client/ai.scenario_client.generate_image_url — jamais via
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# une vraie clé, quel que soit le contenu du .env local.
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for _ai_env_key in ("ANTHROPIC_API_KEY", "SCENARIO_API_KEY", "SCENARIO_API_SECRET", "SCENARIO_MODEL_ID"):
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os.environ.pop(_ai_env_key, None)
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# Un seul compte admin pour toute la session de tests : les ~80 routes
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# existantes s'attendent (comportement d'avant l'authentification) à un
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# accès sans restriction — "admin" est le seul rôle illimité (voir
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# core/auth_guard.py). Créé directement en Python (pas via /register) :
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# ces tests exercent le RESTE du moteur, pas le parcours d'inscription
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# lui-même (qui a ses propres tests dédiés, voir test_auth.py).
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_TEST_ADMIN_ID = auth.create_user("admin@pytest.local", "Test1234!", "Test", "Admin")
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auth.confirm_totp(_TEST_ADMIN_ID)
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_T = TypeVar("_T")
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def not_none(value: _T | None) -> _T:
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"""Pour les endroits où Mypy voit un `X | None` (ex. db.get_xxx) mais où
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le test sait, par construction, que la valeur existe forcément (vient
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d'être créée/insérée juste au-dessus) — lève AssertionError (message
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clair) plutôt qu'un TypeError cru si jamais cette hypothèse était fausse."""
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assert value is not None
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return value
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@pytest.fixture
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def tmp_game_slug_cleanup() -> Generator[Callable[[str], str], None, None]:
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"""Pour les tests qui appellent db.create_game(...) directement (sans
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passer par une route Flask) : enregistre un slug à nettoyer à la fin du
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test, quel que soit son résultat."""
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slugs = []
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def register(slug: str) -> str:
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slugs.append(slug)
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return slug
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yield register
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for slug in slugs:
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game_dir = db.game_dir(slug)
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if os.path.isdir(game_dir):
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shutil.rmtree(game_dir)
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@pytest.fixture(autouse=True)
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def _cleanup_admin_assets() -> Generator[None, None, None]:
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"""Filet de sécurité : le compte admin (`_TEST_ADMIN_ID`) est PARTAGÉ
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par toute la session de tests (voir plus haut) — un test qui crée un
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"asset" dessus (upload, outil IA...) sans le nettoyer lui-même pollue
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tous les tests suivants. Complète (ne remplace pas) les nettoyages
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ponctuels déjà faits dans le corps de certains tests : ceux-ci restent
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nécessaires quand le test vérifie un invariant sur la liste des assets
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AVANT sa propre fin (ce filet ne rattrape qu'après coup). `_TEST_ADMIN_ID`
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est fixe pour toute la session (un seul admin existe, voir plus haut) —
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pas besoin de le résoudre dynamiquement par test."""
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before = {asset["id"] for asset in auth.list_user_assets(_TEST_ADMIN_ID)}
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yield
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for asset in auth.list_user_assets(_TEST_ADMIN_ID):
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if asset["id"] not in before:
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auth.delete_user_asset(asset["id"], _TEST_ADMIN_ID)
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@pytest.fixture
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def client() -> Generator[FlaskClient, None, None]:
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flask_app.config["TESTING"] = True
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with flask_app.test_client() as c:
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with c.session_transaction() as sess:
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sess["user_id"] = _TEST_ADMIN_ID
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yield c
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_TEST_USER_COUNTER = [0]
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@pytest.fixture
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def user_client() -> Generator[FlaskClient, None, None]:
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"""Un compte "user" (jamais le premier de la session de tests, donc
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jamais admin — voir auth/create_user.py), connecté mais SANS projet
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assigné pour l'instant (voir la fixture `user_game` ci-dessous) —
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pour les tests qui vérifient qu'un rôle non-admin voit/peut moins de
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choses qu'un admin (ex. galerie de sprites animaux CraftPix, voir
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core/sprite_gate.py)."""
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_TEST_USER_COUNTER[0] += 1
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email = f"pytest-user-{_TEST_USER_COUNTER[0]}@pytest.local"
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user_id = auth.create_user(email, "Test1234!", "Test", "User")
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auth.confirm_totp(user_id)
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flask_app.config["TESTING"] = True
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with flask_app.test_client() as c:
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with c.session_transaction() as sess:
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sess["user_id"] = user_id
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yield c
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@pytest.fixture
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def user_game(user_client: FlaskClient) -> Generator[str, None, None]:
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"""Un jeu appartenant réellement au compte `user_client` — le dossier
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PROPRIÉTAIRE (voir db/games/project_slug.py) doit correspondre à
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l'id de CE compte (core/auth_guard.py compare désormais les deux) :
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créé directement avec `owner_folder=str(user_id)`, jamais via le
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client ADMIN (qui produirait un projet appartenant à l'admin, avec
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juste `project_slug` réassigné dessus côté "user" — cassait
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l'isolation par propriétaire dès qu'elle a cessé d'être une simple
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comparaison de chaîne)."""
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with user_client.session_transaction() as sess:
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user_id = sess["user_id"]
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slug = db.create_game("pytest_user_game", owner_folder=str(user_id))
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auth.set_project_slug(user_id, slug)
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yield slug
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if os.path.isdir(db.game_dir(slug)):
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db.delete_game(slug)
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@pytest.fixture
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def game(client: FlaskClient) -> Generator[str, None, None]:
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"""Crée un jeu de test frais et le supprime après le test, quel que
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soit son résultat (succès ou échec)."""
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resp = client.post("/games/new", data={"name": "pytest_test_game"}, follow_redirects=False)
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assert resp.status_code == 302
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slug = resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1]
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yield slug
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if os.path.isdir(db.game_dir(slug)):
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db.delete_game(slug)
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_STATIC_DIR = os.path.join(os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))), "static", "game", "js")
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_PLAY_JS_DIR = os.path.join(_STATIC_DIR, "play")
|
|
_SCREEN_EDIT_JS_DIR = os.path.join(_STATIC_DIR, "screen_edit")
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def _js_bundle(directory: str) -> str:
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parts = []
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for name in sorted(os.listdir(directory)):
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path = os.path.join(directory, name)
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if os.path.isfile(path) and name.endswith(".js"):
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with open(path, encoding="utf-8") as f:
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parts.append(f.read())
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return "\n".join(parts)
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def play_js_bundle() -> str:
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"""Concatène tout le JS du moteur jouable (voir le plan de
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modularisation — static/game/js/play/, un fichier par responsabilité,
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extrait de l'ancien <script> unique de templates/game/play.html). Plusieurs
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tests vérifient que "le JS livré au joueur" contient telle fonction/
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telle chaîne, sans dépendre d'un navigateur — avant le découpage, ça
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revenait à chercher dans le HTML de /game/<slug>/play (tout était
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inline) ; maintenant la logique vit dans ces fichiers statiques."""
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return _js_bundle(_PLAY_JS_DIR)
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def screen_edit_js_bundle() -> str:
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"""Même principe que play_js_bundle(), pour l'éditeur (static/game/js/
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screen_edit/, extrait de templates/screen_edit.html)."""
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|
return _js_bundle(_SCREEN_EDIT_JS_DIR)
|
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@pytest.fixture
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|
def mail_object(client: FlaskClient, game: str) -> dict[str, Any]:
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"""Un objet "Mail" avec deux champs texte (sujet, expediteur)."""
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|
definition_id = db.create_definition(
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game,
|
|
"Mail",
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[
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{"name": "sujet", "type": "texte"},
|
|
{"name": "expediteur", "type": "texte"},
|
|
],
|
|
)
|
|
return {"slug": game, "definition_id": definition_id}
|