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Forge-Engine/game_engine/animations/ensure_animation_schema.py
T
williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

64 lines
2.9 KiB
Python

import sqlite3
import db
_CREATE_TABLE = """
CREATE TABLE _animation_clips (
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
screen_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
element_id INTEGER NOT NULL,
kind TEXT NOT NULL DEFAULT 'animate_css',
animate_name TEXT,
custom_keyframes TEXT,
start_time REAL NOT NULL DEFAULT 0,
duration REAL NOT NULL DEFAULT 1,
delay REAL NOT NULL DEFAULT 0,
easing TEXT NOT NULL DEFAULT 'ease',
iteration_count TEXT NOT NULL DEFAULT '1',
created_at TEXT DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP
);
"""
def ensure_animation_schema(slug: str) -> None:
"""Crée la table des clips d'animation si elle n'existe pas encore —
même principe que ensure_flow_schema.py : un jeu créé avant l'ajout de
cette fonctionnalité n'a pas besoin d'être migré à la main, la première
ouverture du panneau timeline suffit.
element_id désigne, selon game_type, un _screen_elements (éditeur
document) OU un _scene_objects (éditeur jeu_2d) — animation-timeline.js
est réutilisé TEL QUEL entre les deux éditeurs (voir le plan "Fondations
d'une plateforme multi-éditeurs") et ne fait aucune distinction. Pas de
contrainte FK vers _screen_elements : une scène jeu_2d n'a pas de ligne
correspondante dans cette table, ce qui ferait échouer l'insertion avec
PRAGMA foreign_keys=ON (voir db/connection.py). Le nettoyage à la
suppression d'un élément/objet est fait manuellement (voir
game_engine/elements/delete_element.py et game_engine/scenes/delete_scene_object.py),
même patron que trigger_element_id/cond_element_a dans
ensure_flow_schema.py."""
conn = db.connect(slug)
cols = {r["name"]: r for r in conn.execute("PRAGMA table_info(_animation_clips)").fetchall()}
if not cols:
conn.executescript(_CREATE_TABLE)
elif cols["element_id"]["notnull"] and _has_fk_on_element_id(conn):
conn.executescript(_CREATE_TABLE.replace("CREATE TABLE _animation_clips", "CREATE TABLE _animation_clips_new"))
conn.execute(
"""INSERT INTO _animation_clips_new
(id, screen_id, element_id, kind, animate_name, custom_keyframes,
start_time, duration, delay, easing, iteration_count, created_at)
SELECT id, screen_id, element_id, kind, animate_name, custom_keyframes,
start_time, duration, delay, easing, iteration_count, created_at
FROM _animation_clips"""
)
conn.execute("DROP TABLE _animation_clips")
conn.execute("ALTER TABLE _animation_clips_new RENAME TO _animation_clips")
conn.commit()
conn.close()
def _has_fk_on_element_id(conn: sqlite3.Connection) -> bool:
return any(
fk["from"] == "element_id" for fk in conn.execute("PRAGMA foreign_key_list(_animation_clips)").fetchall()
)