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Forge-Engine/routes/scenes/scene_edit_view.py
T
williamandClaude Sonnet 5 b5546df044
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m34s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Quiz jouable : budget de récompense, boîte à quiz, widget score
- Récompense d'une quête = budget MAXIMUM pour ses questions : la somme
  des points des "❓ Question" ne peut plus dépasser recompense_score
  (routes/quests/quest_dialogues.py à l'enregistrement des dialogues,
  quest_update.py si on abaisse la récompense sous ce qui est déjà
  réparti) — message d'erreur explicite (400) dans les deux sens,
  affiché via alert() côté éditeur (quest-editor.js), jamais enregistré
  silencieusement dans un état incohérent.
- Nombre de choix par question plafonné à 4 (au lieu de 8).

- Deux nouveaux widgets "🖥️ Interface" (mêmes fondations que "💬 Boîte
  de dialogue" — screens/rendering/dialogue_box_style.py, même panneau
  "🎨 Style") :
  - "❓ Boîte à quiz" : affiche la question et ses choix, sans pied (une
    question se résout au clic sur un choix, pas de "Suivant").
  - "🏆 Score" : affiche en continu les points gagnés, TOUJOURS visible
    une fois posé (contrairement aux boîtes de dialogue/quiz, masquées
    par défaut).

- Moteur d'exécution (static/js/play/dialogue-box-controller.js,
  refonte) : une conversation de quête alterne maintenant répliques
  (boîte de dialogue) et questions (boîte à quiz) selon le type de
  chaque ligne. Bonne réponse -> crédite le score (compteur runtime
  dédié, jamais lié au score du moteur document) et avance ; mauvaise
  réponse -> rien, la question reste affichée pour réessayer ; aucune
  boîte à quiz posée -> la question est ignorée plutôt que de bloquer
  la conversation. Le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait
  des questions, toutes répondues) fait passer la quête "terminee" (en
  mémoire seulement, comme le reste de ce système — voir accepter/
  refuser une offre de quête) : le joueur peut alors quitter la scène
  normalement, ces widgets n'étant jamais des obstacles.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 15:42:42 +02:00

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8.6 KiB
Python
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import json
from flask import render_template, request, abort, g
import db
import screens
def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
"""Vue de l'éditeur de scène 2D — appelée par routes/screens/
screen_edit.py (le dispatcher, selon screen["kind"]), PAS une route
Flask elle-même : même URL/endpoint "screen_edit" pour les deux types
d'écran. Réutilise TEL QUEL tout ce qui est déjà générique côté logique
de flow/animation/variables/événements (voir screens/screens_repo/
ensure_schema.py — le type d'écran est une propriété PAR ÉCRAN) —
seuls les objets de scène et la palette de nœuds proposée diffèrent de
l'éditeur document."""
screen = screens.get_screen(slug, screen_id)
if not screen:
abort(404)
objects = screens.list_scene_objects(slug, screen_id)
for o in objects:
o["rendered_html"] = screens.render_scene_object(o)
selected_id = request.args.get("selected", type=int)
personnage_data = None
personnage_commands = None
personnage_role = None
collision_settings = None
dialogue_box_style = None
selected_obj = next((o for o in objects if o["id"] == selected_id), None) if selected_id else None
_UI_WIDGET_KINDS = ("dialogue_box", "quiz_box", "score_widget")
if selected_obj:
if selected_obj["kind"] not in _UI_WIDGET_KINDS:
collision_settings = screens.resolve_collision_settings(selected_obj)
if selected_obj["kind"] == "personnage":
personnage_data = screens.resolve_personnage_data(selected_obj)
personnage_commands = screens.resolve_personnage_commands(selected_obj)
personnage_role = screens.resolve_personnage_role(selected_obj)
elif selected_obj["kind"] in _UI_WIDGET_KINDS:
dialogue_box_style = screens.resolve_dialogue_box_style(selected_obj)
_DEFAULT_OBJECT_LABELS = {"personnage": "Personnage", "fond": "Fond"}
object_labels = {
o["id"]: (o.get("name") or _DEFAULT_OBJECT_LABELS.get(o["kind"], "Décor"))
for o in objects
}
element_animations_map = {
o["id"]: screens.resolve_personnage_animations(o) for o in objects if o["kind"] == "personnage"
}
# "🧩 Collision" (voir templates/scene_edit.html) : une carte par objet
# ÉLIGIBLE (jamais un "fond", jamais le personnage "joueur" — ce sont
# TOUJOURS les AUTRES objets qui réagissent à SA présence, voir
# screens/rendering/collision_rules.py) — construit ici plutôt que
# réutiliser `objects` tel quel, pour ne poser resolve_personnage_role
# qu'une fois par objet personnage (déjà lu ci-dessus pour l'objet
# SÉLECTIONNÉ, mais nécessaire ici pour TOUS les personnages).
collision_rule_objects = []
for o in objects:
if o["kind"] in ("fond", "dialogue_box", "quiz_box", "score_widget"):
continue
role = screens.resolve_personnage_role(o) if o["kind"] == "personnage" else None
if role == "joueur":
continue
collision_rule_objects.append({
"id": o["id"],
"name": o.get("name") or _DEFAULT_OBJECT_LABELS.get(o["kind"], "Décor"),
"kind": o["kind"],
"role": role,
"thumbnail_html": o["rendered_html"],
"rules": screens.resolve_collision_rules(o),
})
flow_blocks = screens.list_flow_blocks(slug, screen_id)
flow_nodes = screens.list_flow_nodes(slug, screen_id)
flow_edges = screens.list_flow_edges(slug, screen_id)
animation_clips = screens.list_animation_clips(slug, screen_id)
global_variables = db.list_global_variables(slug)
custom_events = db.list_custom_events(slug)
custom_event_usages = screens.list_custom_event_usages(slug)
custom_events_map = {e["id"]: {"name": e["name"]} for e in custom_events}
all_screens = screens.list_screens(slug)
screens_map = {s["id"]: s["name"] for s in all_screens}
blocks_view = screens.blocks_view(flow_blocks, flow_nodes, object_labels)
# Sprites animaux CraftPix (screens.ADMIN_SPRITE_LIBRARY) : réservés au
# rôle admin (licence CraftPix, voir core/sprite_gate.py et le plan
# "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix").
sprite_library = screens.SPRITE_LIBRARY if g.current_user["role"] == "admin" else screens.PUBLIC_SPRITE_LIBRARY
sprite_library_families = screens.sprite_gallery_families(sprite_library)
# Images de fond CraftPix (screens.BACKGROUND_LIBRARY) : même règle
# d'accès que les sprites animaux — réservées au rôle admin.
background_library = screens.BACKGROUND_LIBRARY if g.current_user["role"] == "admin" else {}
return render_template(
"scene_edit.html",
game=game, screen=screen, all_screens=all_screens,
objects=objects, selected_id=selected_id, personnage_data=personnage_data,
personnage_commands=personnage_commands or screens.DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS,
personnage_role=personnage_role or screens.DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE,
personnage_role_choices=screens.PERSONNAGE_ROLES, personnage_role_labels=screens.PERSONNAGE_ROLE_LABELS,
collision_settings=collision_settings or screens.DEFAULT_COLLISION_SETTINGS,
dialogue_box_style=dialogue_box_style or screens.DEFAULT_DIALOGUE_BOX_STYLE,
dialogue_box_font_weight_choices=screens.FONT_WEIGHT_CHOICES,
sprite_library=sprite_library, sprite_library_families=sprite_library_families,
sprite_library_json=json.dumps(sprite_library),
background_library=background_library,
element_animations_map_json=json.dumps(element_animations_map),
element_orientation_values=screens.ELEMENT_ORIENTATION_VALUES,
element_orientation_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_ORIENTATION_LABELS),
element_visibility_values=screens.ELEMENT_VISIBILITY_VALUES,
element_visibility_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_VISIBILITY_LABELS),
trigger_events=screens.TRIGGER_EVENTS_2D, action_type_labels=screens.ACTION_TYPE_LABELS_2D,
object_action_properties=screens.OBJECT_ACTION_PROPERTIES,
element_action_property_labels_json=json.dumps(dict(screens.OBJECT_ACTION_PROPERTIES)),
condition_operators=screens.CONDITION_OPERATORS,
data_operations=screens.DATA_OPERATIONS, data_operation_labels=screens.DATA_OPERATION_LABELS,
score_status_choices=db.SCORE_STATUS_CHOICES,
score_status_labels_json=json.dumps(db.SCORE_STATUS_LABELS),
data_operation_labels_json=json.dumps(screens.DATA_OPERATION_LABELS),
condition_operator_labels_json=json.dumps(screens.CONDITION_OPERATOR_LABELS),
action_type_labels_json=json.dumps(screens.ACTION_TYPE_LABELS_2D),
elements_labels_json=json.dumps(object_labels), screens_map_json=json.dumps(screens_map),
flow_nodes=flow_nodes, flow_edges=flow_edges,
flow_nodes_json=json.dumps(flow_nodes), flow_edges_json=json.dumps(flow_edges),
flow_blocks_json=json.dumps(flow_blocks), blocks_view=blocks_view,
animation_clips=animation_clips, animation_clips_json=json.dumps(animation_clips),
animate_css_catalog=screens.ANIMATE_CSS_CATALOG, animate_css_labels_json=json.dumps(screens.ANIMATE_CSS_LABELS),
global_variables=global_variables,
custom_events=custom_events, custom_event_usages=custom_event_usages,
custom_events_map_json=json.dumps(custom_events_map),
definitions=db.list_definitions(slug),
definitions_json=json.dumps({str(d["id"]): screens.data_definition_options(slug, d["id"]) for d in db.list_definitions(slug)}),
definitions_names_json=json.dumps({d["id"]: d["name"] for d in db.list_definitions(slug)}),
collision_rule_objects_json=json.dumps(collision_rule_objects),
collision_action_types=screens.ACTION_TYPES, collision_trigger_types=screens.TRIGGER_TYPES,
collision_default_perimetre_px=screens.DEFAULT_PERIMETRE_PX,
# Éditeur de quêtes (voir db/quests/) : préchargées ici pour que
# collisionRuleActionSummary (collision-rules-editor.js) affiche
# tout de suite le TITRE de la quête référencée par une règle
# existante, sans attendre l'ouverture de l'assistant "+ Action"
# (seul moment où questPickerHtml irait la chercher sinon).
quests_json=json.dumps(db.list_quests(slug)),
# "qui parle" dans le dialogue d'une quête (voir "ℹ️ Informations",
# static/js/quests/quest-editor.js) : les noms donnés à N'IMPORTE
# QUEL objet de scène (personnage, décor, fond), toutes scènes du
# jeu confondues.
scene_object_names_json=json.dumps(screens.list_named_scene_object_names(slug)),
)