Files
Forge-Engine/screens/scenes/render_scene_object.py
T
williamandClaude Sonnet 5 b5546df044
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m34s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Quiz jouable : budget de récompense, boîte à quiz, widget score
- Récompense d'une quête = budget MAXIMUM pour ses questions : la somme
  des points des "❓ Question" ne peut plus dépasser recompense_score
  (routes/quests/quest_dialogues.py à l'enregistrement des dialogues,
  quest_update.py si on abaisse la récompense sous ce qui est déjà
  réparti) — message d'erreur explicite (400) dans les deux sens,
  affiché via alert() côté éditeur (quest-editor.js), jamais enregistré
  silencieusement dans un état incohérent.
- Nombre de choix par question plafonné à 4 (au lieu de 8).

- Deux nouveaux widgets "🖥️ Interface" (mêmes fondations que "💬 Boîte
  de dialogue" — screens/rendering/dialogue_box_style.py, même panneau
  "🎨 Style") :
  - "❓ Boîte à quiz" : affiche la question et ses choix, sans pied (une
    question se résout au clic sur un choix, pas de "Suivant").
  - "🏆 Score" : affiche en continu les points gagnés, TOUJOURS visible
    une fois posé (contrairement aux boîtes de dialogue/quiz, masquées
    par défaut).

- Moteur d'exécution (static/js/play/dialogue-box-controller.js,
  refonte) : une conversation de quête alterne maintenant répliques
  (boîte de dialogue) et questions (boîte à quiz) selon le type de
  chaque ligne. Bonne réponse -> crédite le score (compteur runtime
  dédié, jamais lié au score du moteur document) et avance ; mauvaise
  réponse -> rien, la question reste affichée pour réessayer ; aucune
  boîte à quiz posée -> la question est ignorée plutôt que de bloquer
  la conversation. Le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait
  des questions, toutes répondues) fait passer la quête "terminee" (en
  mémoire seulement, comme le reste de ce système — voir accepter/
  refuser une offre de quête) : le joueur peut alors quitter la scène
  normalement, ces widgets n'étant jamais des obstacles.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 15:42:42 +02:00

128 lines
8.5 KiB
Python
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
import html as html_lib
from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_idle_frame
from ..rendering.dialogue_box_style import resolve_dialogue_box_style
def render_scene_object(obj):
"""HTML d'un objet de scène — positionnement en PIXELS ABSOLUS (pas de
% fluide, voir ensure_scene_schema.py), mirror volontairement plus
simple que render_element_html.py (pas d'arbre de nesting, pas de
palette de widgets à gérer) : juste kind="personnage" (réutilise
resolve_personnage_idle_frame, même _personnage_data que le widget
"personnage" de l'éditeur document) ou kind="decor" (image fixe,
attributes.src). data-object-id/data-personnage jouent le même rôle
que data-element-id/data-personnage côté DOM (voir
static/js/screen_edit/personnage-preview.js, static/js/play/actions.js)."""
style = (
f"position:absolute; left:{obj['x']}px; top:{obj['y']}px; "
f"width:{obj['width']}px; height:{obj['height']}px; z-index:{obj['z_index']};"
)
# data-element-id (en plus de data-object-id) : réutilise TELS QUELS
# tous les sélecteurs [data-element-id=...] déjà écrits pour l'éditeur
# document (collision, animation de sprites, "Modifier un élément") —
# voir static/js/play/actions.js/conditions.js. Sans risque de
# collision d'id : un jeu est ENTIÈREMENT "document" (_screen_elements)
# OU "jeu_2d" (_scene_objects), jamais les deux à la fois.
# data-anim-target (Timeline d'animation, Bug corrigé) : applyAnimationClip()
# (static/js/play/screens.js) et son équivalent d'aperçu éditeur
# (animation-timeline.js) sélectionnent TOUJOURS leur cible via
# [data-anim-target=...] (jamais data-element-id/data-object-id, posé
# sur .canvasElement/.playElement pour le DOM, voir visible_attrs.py) —
# un objet de scène n'ayant pas de wrapper équivalent, cet attribut est
# posé directement sur son <img> : SANS lui, aucun clip de Timeline (ni
# même une action de flow "Jouer une animation") ne trouvait jamais sa
# cible pour un objet de scène, quel que soit son type d'animation.
# class="sceneObjectSprite" (object-fit:contain, voir static/style.css) :
# les frames CraftPix (screens/labels/animal_sprite_library.py) sont de
# GRANDS canevas très paddés (~788×504 px, très différent des sprites
# Kenney déjà bien recadrés, ~96×128 px) — sans object-fit, l'image
# remplirait quand même son cadre (width/height:100%, voir la règle
# `.canvasElementInner > img` dans scene_edit.html) mais DÉFORMÉE,
# rendant le personnage minuscule/écrasé dans sa boîte de sélection.
if obj["kind"] == "dialogue_box":
# Widget d'interface (voir "🖥️ Interface" + screens/rendering/
# dialogue_box_style.py) : un <div> à 3 zones, pas un <img> — voir
# static/js/play/dialogue-box-controller.js pour comment header/
# body/footer sont remplis EN JEU (data-dialogue-role sert de
# sélecteur), masqué par défaut au jeu (voir static/style.css,
# `.playScreen .dialogueBoxWidget`) jusqu'à ce qu'une règle de
# collision "quete" ait un dialogue à afficher. Toujours VISIBLE
# dans l'éditeur (avec un texte d'exemple) pour pouvoir le
# positionner/styliser.
style = resolve_dialogue_box_style(obj)
box_style = (
f"position:absolute; left:{obj['x']}px; top:{obj['y']}px; "
f"width:{obj['width']}px; height:{obj['height']}px; z-index:{obj['z_index']}; "
f"font-family:{html_lib.escape(style['font_family'])}; font-size:{style['font_size']}px; "
f"font-weight:{style['font_weight']}; color:{html_lib.escape(style['text_color'])};"
)
return (
f'<div class="dialogueBoxWidget" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" style="{box_style}">'
f'<div class="dialogueBoxHeader" data-dialogue-role="header" style="background:{html_lib.escape(style["header_bg"])}">Nom du personnage</div>'
f'<div class="dialogueBoxBody" data-dialogue-role="body" style="background:{html_lib.escape(style["body_bg"])}">Le texte du dialogue s\'affiche ici.</div>'
f'<div class="dialogueBoxFooter" data-dialogue-role="footer" style="background:{html_lib.escape(style["footer_bg"])}">'
f'<button type="button" class="dialogueBoxNextBtn" data-dialogue-role="next-btn" onclick="forgeDialogueBoxAdvance({obj["id"]})">Suivant →</button>'
f'</div></div>'
)
if obj["kind"] == "quiz_box":
# Widget "❓ Boîte à quiz" (voir "🖥️ Interface") — réutilise le
# MÊME style que "💬 Boîte de dialogue" (resolve_dialogue_box_style/
# set_scene_object_dialogue_box_style, une seule "🎨 Style" pour
# les deux) : header = la question, corps = les choix de réponse
# (boutons remplis EN JEU par static/js/play/dialogue-box-controller.js,
# data-quiz-role sert de sélecteur) — pas de pied (une question se
# résout au clic sur un choix, pas de "Suivant"). Masqué par
# défaut au jeu, comme la boîte de dialogue.
style = resolve_dialogue_box_style(obj)
box_style = (
f"position:absolute; left:{obj['x']}px; top:{obj['y']}px; "
f"width:{obj['width']}px; height:{obj['height']}px; z-index:{obj['z_index']}; "
f"font-family:{html_lib.escape(style['font_family'])}; font-size:{style['font_size']}px; "
f"font-weight:{style['font_weight']}; color:{html_lib.escape(style['text_color'])};"
)
return (
f'<div class="quizBoxWidget" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" style="{box_style}">'
f'<div class="quizBoxHeader" data-quiz-role="header" style="background:{html_lib.escape(style["header_bg"])}">La question s\'affiche ici.</div>'
f'<div class="quizBoxChoices" data-quiz-role="choices" style="background:{html_lib.escape(style["body_bg"])}">'
f'<button type="button" class="quizBoxChoiceBtn" disabled>Choix A</button>'
f'<button type="button" class="quizBoxChoiceBtn" disabled>Choix B</button>'
f'</div></div>'
)
if obj["kind"] == "score_widget":
# Widget "🏆 Score" (voir "🖥️ Interface") — toujours VISIBLE une
# fois posé (pas de collision/déclencheur, contrairement aux deux
# widgets ci-dessus) : affiche en continu le score de la partie en
# cours (voir static/js/play/dialogue-box-controller.js::
# forgeUpdateAllScoreWidgets). Même style que les deux autres
# widgets, header_bg sert de fond unique (pas de zone body/footer).
style = resolve_dialogue_box_style(obj)
box_style = (
f"position:absolute; left:{obj['x']}px; top:{obj['y']}px; "
f"width:{obj['width']}px; height:{obj['height']}px; z-index:{obj['z_index']}; "
f"font-family:{html_lib.escape(style['font_family'])}; font-size:{style['font_size']}px; "
f"font-weight:{style['font_weight']}; color:{html_lib.escape(style['text_color'])}; "
f"background:{html_lib.escape(style['header_bg'])};"
)
return (
f'<div class="scoreWidget" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" style="{box_style}">'
f'🏆 <span data-score-role="value">0</span>'
f'</div>'
)
if obj["kind"] == "personnage":
src = resolve_personnage_idle_frame(obj)
src_attr = f' src="{html_lib.escape(src)}"' if src else ""
return (f'<img class="sceneObjectSprite" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" '
f'data-anim-target="{obj["id"]}" data-personnage="1" style="{style}"{src_attr}>')
src = (obj.get("attributes") or {}).get("src", "")
src_attr = f' src="{html_lib.escape(src)}"' if src else ""
# "fond" (voir add_scene_object.py) : même image fixe que "decor",
# seule la classe change — .sceneBackground (static/style.css) la
# rend insensible au clic (pointer-events:none), pour qu'elle ne
# bloque jamais un clic destiné à un objet posé par-dessus, même
# étendue sur tout le "monde" (voir personnage-controller.js, la
# caméra qui la suit en défilant).
css_class = "sceneObjectSprite sceneBackground" if obj["kind"] == "fond" else "sceneObjectSprite"
return (f'<img class="{css_class}" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" '
f'data-anim-target="{obj["id"]}" style="{style}"{src_attr}>')