- Récompense d'une quête = budget MAXIMUM pour ses questions : la somme des points des "❓ Question" ne peut plus dépasser recompense_score (routes/quests/quest_dialogues.py à l'enregistrement des dialogues, quest_update.py si on abaisse la récompense sous ce qui est déjà réparti) — message d'erreur explicite (400) dans les deux sens, affiché via alert() côté éditeur (quest-editor.js), jamais enregistré silencieusement dans un état incohérent. - Nombre de choix par question plafonné à 4 (au lieu de 8). - Deux nouveaux widgets "🖥️ Interface" (mêmes fondations que "💬 Boîte de dialogue" — screens/rendering/dialogue_box_style.py, même panneau "🎨 Style") : - "❓ Boîte à quiz" : affiche la question et ses choix, sans pied (une question se résout au clic sur un choix, pas de "Suivant"). - "🏆 Score" : affiche en continu les points gagnés, TOUJOURS visible une fois posé (contrairement aux boîtes de dialogue/quiz, masquées par défaut). - Moteur d'exécution (static/js/play/dialogue-box-controller.js, refonte) : une conversation de quête alterne maintenant répliques (boîte de dialogue) et questions (boîte à quiz) selon le type de chaque ligne. Bonne réponse -> crédite le score (compteur runtime dédié, jamais lié au score du moteur document) et avance ; mauvaise réponse -> rien, la question reste affichée pour réessayer ; aucune boîte à quiz posée -> la question est ignorée plutôt que de bloquer la conversation. Le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait des questions, toutes répondues) fait passer la quête "terminee" (en mémoire seulement, comme le reste de ce système — voir accepter/ refuser une offre de quête) : le joueur peut alors quitter la scène normalement, ces widgets n'étant jamais des obstacles. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// ---------- Widgets "💬 Boîte de dialogue" / "❓ Boîte à quiz" / "🏆 Score" ----------
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// Fait le lien entre l'éditeur de collision (action "quete", voir
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// static/js/play/collision-rules-controller.js) et les widgets d'interface
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// posés par l'auteur (voir "🖥️ Interface", templates/scene_edit.html,
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// screens/rendering/dialogue_box_style.py) : à l'exécution d'une action
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// "quete", parcourt le dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la
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// quête (gameData.quests, voir full_game_payload.py) ligne par ligne —
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// une ligne "dialogue" s'affiche dans la boîte de dialogue (bouton
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// "Suivant" pour avancer) ; une ligne "question" ("❓ Question", voir
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// static/js/quests/quest-editor.js) s'affiche dans la boîte à QUIZ (si
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// posée sur la scène — sinon ignorée silencieusement, la conversation
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// avance sans elle) : cliquer la BONNE réponse crédite le score du
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// montant prévu et avance ; une mauvaise réponse ne fait RIEN, la
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// question reste affichée (le joueur peut réessayer).
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//
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// Une fois le dialogue "nouvelle" épuisé : la boîte bascule en écran
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// d'OFFRE ("Quête : <titre>" / objectif / boutons Accepter-Refuser) au
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// lieu de se masquer — accepter fait passer la quête "en_cours" ; refuser
|
|
// ferme simplement la boîte SANS rien changer (la quête reste "nouvelle",
|
|
// la prochaine interaction rejoue exactement le même dialogue). Une fois
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// le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait des questions,
|
|
// toutes répondues correctement), la quête passe "terminee" — le joueur
|
|
// peut alors quitter la scène normalement (aucun blocage, ces widgets ne
|
|
// sont jamais des obstacles). Tout ceci reste LOCAL à la partie en cours
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// (gameData.quests n'est qu'un instantané par joueur, voir
|
|
// full_game_payload.py) : jamais persisté en base, qui garde le statut
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|
// de DÉPART pour toute nouvelle partie.
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//
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// Le score du quiz (window.forgeQuizScore) est un compteur RUNTIME dédié
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// à ce système de quête/quiz — distinct du score "classique" du moteur
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// document (db/scoring/, action de flow "Modifier un score"), qui
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|
// suppose un nœud de flow préconfiguré et un aller-retour serveur, hors
|
|
// de propos pour ce sous-système entièrement client (voir
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// collision-rules-controller.js : "Pur JS client, sans le moindre appel
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// serveur").
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//
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// Silencieux (aucun effet) si la quête est introuvable ou si l'auteur n'a
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// posé aucun widget requis sur l'écran — même esprit que le reste du moteur.
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var forgeDialogueBoxState = {};
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var forgeQuizBoxState = {};
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window.forgeQuizScore = window.forgeQuizScore || 0;
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function forgeQuestById(questId) {
|
|
return (gameData.quests || []).find(function (q) { return q.id === questId; });
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|
}
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|
function forgeEscapeHtml(str) {
|
|
return String(str == null ? '' : str)
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.replace(/&/g, '&').replace(/</g, '<').replace(/>/g, '>').replace(/"/g, '"');
|
|
}
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|
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|
// ---------- Boîte de dialogue ----------
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function forgeDialogueBoxWidgetOnCurrentScreen() {
|
|
return document.querySelector('.playScreen[data-screen-id="' + window.currentScreenId + '"] .dialogueBoxWidget');
|
|
}
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|
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|
function forgeDialogueBoxWidgetById(objectId) {
|
|
return document.querySelector('.dialogueBoxWidget[data-object-id="' + objectId + '"]');
|
|
}
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|
|
|
function forgeDialogueBoxFooterEl(widget) {
|
|
return widget.querySelector('[data-dialogue-role="footer"]');
|
|
}
|
|
|
|
function forgeRenderDialogueBoxLine(widget, line) {
|
|
var header = widget.querySelector('[data-dialogue-role="header"]');
|
|
var body = widget.querySelector('[data-dialogue-role="body"]');
|
|
if (header) header.textContent = line.speaker;
|
|
if (body) body.textContent = line.text;
|
|
}
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|
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|
// Remet le pied de la boîte dans son état "dialogue" (un seul bouton
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|
// "Suivant →", voir render_scene_object.py) — nécessaire pour effacer
|
|
// les boutons Accepter/Refuser d'une offre PRÉCÉDENTE avant de rejouer
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|
// un nouveau dialogue dans la même boîte.
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function forgeResetDialogueBoxFooter(widget, objectId) {
|
|
var footer = forgeDialogueBoxFooterEl(widget);
|
|
if (footer) footer.innerHTML = '<button type="button" class="dialogueBoxNextBtn" data-dialogue-role="next-btn" onclick="forgeDialogueBoxAdvance(' + objectId + ')">Suivant →</button>';
|
|
}
|
|
|
|
// ---------- Boîte à quiz ----------
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function forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen() {
|
|
return document.querySelector('.playScreen[data-screen-id="' + window.currentScreenId + '"] .quizBoxWidget');
|
|
}
|
|
|
|
function forgeQuizBoxWidgetById(objectId) {
|
|
return document.querySelector('.quizBoxWidget[data-object-id="' + objectId + '"]');
|
|
}
|
|
|
|
function forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen() {
|
|
var widget = forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen();
|
|
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
|
|
}
|
|
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// ---------- Score ----------
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function forgeUpdateAllScoreWidgets() {
|
|
var values = document.querySelectorAll('.scoreWidget [data-score-role="value"]');
|
|
for (var i = 0; i < values.length; i++) values[i].textContent = window.forgeQuizScore;
|
|
}
|
|
|
|
function forgeAddQuizScore(amount) {
|
|
window.forgeQuizScore += (amount || 0);
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|
forgeUpdateAllScoreWidgets();
|
|
}
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// ---------- Enchaînement dialogue/question ----------
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|
// Affiche la ligne COURANTE de l'état de conversation `dialogueObjectId`
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// (voir forgeDialogueBoxState) — une ligne "dialogue" dans la boîte de
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|
// dialogue, une ligne "question" dans la boîte à quiz (voir
|
|
// forgeShowQuizBox ci-dessous, qui avance seule si aucune boîte à quiz
|
|
// n'est posée : impossible de bloquer la conversation indéfiniment).
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|
function forgeShowCurrentConversationLine(dialogueObjectId) {
|
|
var state = forgeDialogueBoxState[dialogueObjectId];
|
|
if (!state) return;
|
|
var line = state.lines[state.index];
|
|
var widget = forgeDialogueBoxWidgetById(dialogueObjectId);
|
|
if (line.type === 'question') {
|
|
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
|
|
forgeShowQuizBox(dialogueObjectId, line);
|
|
return;
|
|
}
|
|
forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen();
|
|
if (!widget) return;
|
|
forgeResetDialogueBoxFooter(widget, dialogueObjectId);
|
|
forgeRenderDialogueBoxLine(widget, line);
|
|
widget.classList.add('is-active');
|
|
}
|
|
|
|
// Appelée par l'action "quete" (collision-rules-controller.js) — trouve
|
|
// le widget posé sur l'écran ACTUELLEMENT affiché (un seul à la fois,
|
|
// comme le reste du moteur 2D).
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|
function forgeShowDialogueBox(questId) {
|
|
var quest = forgeQuestById(questId);
|
|
if (!quest) return;
|
|
var lines = (quest.dialogues && quest.dialogues[quest.status]) || [];
|
|
var widget = forgeDialogueBoxWidgetOnCurrentScreen();
|
|
if (!widget) return;
|
|
var objectId = widget.getAttribute('data-object-id');
|
|
// Aucune ligne posée pour ce statut : une quête "nouvelle" propose
|
|
// quand même directement l'offre (accepter/refuser), les autres
|
|
// statuts restent silencieux (rien à montrer).
|
|
if (!lines.length) {
|
|
if (quest.status === 'nouvelle') forgeShowQuestOffer(widget, objectId, quest);
|
|
return;
|
|
}
|
|
forgeDialogueBoxState[objectId] = { questId: questId, lines: lines, index: 0 };
|
|
forgeShowCurrentConversationLine(objectId);
|
|
}
|
|
|
|
// Avance d'une ligne (fin de dialogue -> question, fin de question
|
|
// correcte -> ligne suivante) — appelée par le bouton "Suivant →" ET par
|
|
// une bonne réponse au quiz (voir forgeQuizBoxAnswer).
|
|
function forgeAdvanceConversation(dialogueObjectId) {
|
|
var state = forgeDialogueBoxState[dialogueObjectId];
|
|
if (!state) return;
|
|
state.index += 1;
|
|
if (state.index >= state.lines.length) {
|
|
forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen();
|
|
var widget = forgeDialogueBoxWidgetById(dialogueObjectId);
|
|
var quest = forgeQuestById(state.questId);
|
|
if (quest && quest.status === 'nouvelle') {
|
|
if (widget) forgeShowQuestOffer(widget, dialogueObjectId, quest);
|
|
return;
|
|
}
|
|
// Tout le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait des
|
|
// questions, toutes répondues correctement) -> quête terminée. Voir
|
|
// demande utilisateur : "quand le joueur a répondu à toutes les
|
|
// questions la quête passe au statut terminé".
|
|
if (quest && quest.status === 'en_cours') quest.status = 'terminee';
|
|
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
|
|
delete forgeDialogueBoxState[dialogueObjectId];
|
|
return;
|
|
}
|
|
forgeShowCurrentConversationLine(dialogueObjectId);
|
|
}
|
|
|
|
// Appelée par le bouton "Suivant →" rendu dans le widget lui-même (voir
|
|
// render_scene_object.py, onclick="forgeDialogueBoxAdvance(<id>)") — sans
|
|
// effet pendant une question en cours (le "Suivant" n'existe pas alors,
|
|
// voir forgeShowCurrentConversationLine, mais gardé strict par sécurité).
|
|
function forgeDialogueBoxAdvance(objectId) {
|
|
var state = forgeDialogueBoxState[objectId];
|
|
if (!state || (state.lines[state.index] && state.lines[state.index].type === 'question')) return;
|
|
forgeAdvanceConversation(objectId);
|
|
}
|
|
|
|
// Affiche une question ("❓ Question") dans la boîte à quiz posée sur
|
|
// l'écran — si l'auteur n'en a posé aucune, la question est ignorée
|
|
// (avance directement) plutôt que de bloquer la conversation pour
|
|
// toujours en attendant une réponse qu'aucun widget ne peut recueillir.
|
|
function forgeShowQuizBox(dialogueObjectId, line) {
|
|
var widget = forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen();
|
|
if (!widget) { forgeAdvanceConversation(dialogueObjectId); return; }
|
|
var quizObjectId = widget.getAttribute('data-object-id');
|
|
forgeQuizBoxState[quizObjectId] = {
|
|
dialogueObjectId: dialogueObjectId, correctIndex: line.correct_index, rewardAmount: line.reward_amount,
|
|
};
|
|
var header = widget.querySelector('[data-quiz-role="header"]');
|
|
var choicesEl = widget.querySelector('[data-quiz-role="choices"]');
|
|
if (header) header.textContent = line.text;
|
|
if (choicesEl) {
|
|
choicesEl.innerHTML = line.choices.map(function (choice, i) {
|
|
return '<button type="button" class="quizBoxChoiceBtn" onclick="forgeQuizBoxAnswer(' + quizObjectId + ', ' + i + ')">' + forgeEscapeHtml(choice) + '</button>';
|
|
}).join('');
|
|
}
|
|
widget.classList.add('is-active');
|
|
}
|
|
|
|
// Appelée par le clic sur un choix (voir render_scene_object.py côté
|
|
// éditeur — les vrais choix sont injectés EN JEU par forgeShowQuizBox
|
|
// ci-dessus, jamais rendus côté serveur). Mauvaise réponse : rien, la
|
|
// question reste affichée. Bonne réponse : crédite le score, masque la
|
|
// boîte, avance la conversation.
|
|
function forgeQuizBoxAnswer(quizObjectId, choiceIndex) {
|
|
var state = forgeQuizBoxState[quizObjectId];
|
|
if (!state) return;
|
|
if (choiceIndex !== state.correctIndex) return;
|
|
forgeAddQuizScore(state.rewardAmount);
|
|
var widget = forgeQuizBoxWidgetById(quizObjectId);
|
|
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
|
|
var dialogueObjectId = state.dialogueObjectId;
|
|
delete forgeQuizBoxState[quizObjectId];
|
|
forgeAdvanceConversation(dialogueObjectId);
|
|
}
|
|
|
|
// ---------- Offre de quête (Accepter/Refuser) ----------
|
|
|
|
// Écran d'offre : header = "Quête : <titre>", body = l'objectif, pied =
|
|
// Accepter/Refuser au lieu du "Suivant" habituel.
|
|
function forgeShowQuestOffer(widget, objectId, quest) {
|
|
var header = widget.querySelector('[data-dialogue-role="header"]');
|
|
var body = widget.querySelector('[data-dialogue-role="body"]');
|
|
var footer = forgeDialogueBoxFooterEl(widget);
|
|
if (header) header.textContent = 'Quête : ' + quest.title;
|
|
if (body) body.textContent = quest.objectif || '';
|
|
if (footer) {
|
|
footer.innerHTML =
|
|
'<button type="button" class="dialogueBoxNextBtn dialogueBoxAcceptBtn" onclick="forgeDialogueBoxAcceptQuest(' + quest.id + ', ' + objectId + ')">Accepter</button>' +
|
|
'<button type="button" class="dialogueBoxNextBtn dialogueBoxDeclineBtn" onclick="forgeDialogueBoxDeclineQuest(' + objectId + ')">Refuser</button>';
|
|
}
|
|
forgeDialogueBoxState[objectId] = { questId: quest.id, lines: [], index: 0 };
|
|
widget.classList.add('is-active');
|
|
}
|
|
|
|
// Fait passer la quête "en_cours" — UNIQUEMENT dans l'instantané en
|
|
// mémoire (gameData.quests), jamais persisté en base : voir la note en
|
|
// tête de fichier (le statut en base est celui de DÉPART pour toute
|
|
// nouvelle partie, pas un état de partie en cours).
|
|
function forgeDialogueBoxAcceptQuest(questId, objectId) {
|
|
var quest = forgeQuestById(questId);
|
|
if (quest) quest.status = 'en_cours';
|
|
var widget = forgeDialogueBoxWidgetById(objectId);
|
|
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
|
|
delete forgeDialogueBoxState[objectId];
|
|
}
|
|
|
|
// Referme la boîte SANS toucher au statut de la quête (reste "nouvelle")
|
|
// — la prochaine interaction rejoue donc le même dialogue depuis le
|
|
// début : impossible d'avancer la quête sans un jour l'accepter.
|
|
function forgeDialogueBoxDeclineQuest(objectId) {
|
|
var widget = forgeDialogueBoxWidgetById(objectId);
|
|
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
|
|
delete forgeDialogueBoxState[objectId];
|
|
}
|
|
|
|
// static/js/play/__tests__/ (node:test) — même garde que les autres
|
|
// contrôleurs de ce dossier.
|
|
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
|
|
module.exports = {
|
|
forgeQuestById, forgeShowDialogueBox, forgeDialogueBoxAdvance,
|
|
forgeDialogueBoxWidgetOnCurrentScreen, forgeDialogueBoxWidgetById, forgeRenderDialogueBoxLine,
|
|
forgeShowQuestOffer, forgeDialogueBoxAcceptQuest, forgeDialogueBoxDeclineQuest, forgeResetDialogueBoxFooter,
|
|
forgeShowQuizBox, forgeQuizBoxAnswer, forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen, forgeQuizBoxWidgetById,
|
|
forgeUpdateAllScoreWidgets, forgeAddQuizScore, forgeAdvanceConversation, forgeShowCurrentConversationLine,
|
|
};
|
|
}
|