Comportement SYSTÉMATIQUE à chaque création de jeu (admin compris), pas une formalité réservée à l'inscription : /onboarding (routes/onboarding/) devient le point d'entrée unique — 4 cartes retournables (survol = explication au dos), défilement horizontal animé vers le nom du jeu. Un admin y repasse à volonté (pas de project_slug dédié, jamais bloqué/ redirigé vers un projet précédent) ; un compte "user" n'en a plus qu'un créé d'office (routes/auth/register_2fa.py), guidé ici à la place. - db/games/game_type_catalog.py : catalogue des 4 types (Quiz/ Embranchement-escape game/RPG/Créer mon jeu de A à Z), _meta['onboarding_type'] décide du "kind" du premier écran créé et si le tableau de bord complet reste accessible. - routes/games/game_dashboard.py, templates/game_dashboard_simple.html : un type restreint (quiz/embranchement/rpg) voit désormais SON tableau de bord (même route que "custom"), rendu en version simplifiée — juste ses écrans en cartes avec un aperçu RÉEL du contenu (scène mise à l'échelle par container query CSS, adaptée à la largeur réelle de la carte). "+ Ajouter un écran" n'y propose pas de choix de type : imposé par le projet (routes/screens/screens_new.py), verrouillé aussi côté serveur. - core/auth_guard.py : plus de blocage de game_dashboard par type — la restriction se fait au rendu, pas à l'accès à la route. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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5.0 KiB
Python
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"""Garde d'accès globale — connexion obligatoire pour tout le moteur, et
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isolation par utilisateur d'un SEUL projet (sauf le rôle "admin",
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illimité comme avant l'authentification). Un seul before_request plutôt
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qu'un décorateur à poser sur chacune des ~80 routes existantes : moins de
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risque d'en oublier une, et aucun fichier de routes existant n'a besoin
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d'être modifié.
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Cet import doit avoir lieu APRÈS `import routes` (voir app.py/conftest.py)
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pour que `app.url_map` connaisse déjà toutes les routes au moment où ce
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module tente de résoudre request.endpoint — en pratique sans importance
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ici (la résolution se fait à la requête, pas à l'import), mais gardé pour
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rester cohérent avec l'ordre d'import du reste du moteur."""
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from flask import g, redirect, request, session, url_for, abort
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import auth
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from .flask_app import app
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# Endpoints accessibles SANS être connecté — tout le reste exige une
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# session valide. "static" (CSS/JS/images) doit rester public : la page
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# de connexion elle-même en a besoin pour s'afficher.
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#
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# game_play_public/runtime_payload_public/flow_node_run_data_public/
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# flow_node_run_variable_public (routes/public_play/) : la route PUBLIQUE
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# /jouer/<slug>, pour un vrai visiteur anonyme (état par joueur, Phase 1)
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# — chaque vue vérifie ELLE-MÊME db.is_public_played(slug) (404 sinon),
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# cette garde générique ne fait qu'autoriser l'accès sans connexion, elle
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# ne dispense d'aucune autre vérification.
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_PUBLIC_ENDPOINTS = {
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"static", "login", "login_2fa", "register", "register_2fa", "logout",
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"forgot_password", "reset_password",
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"game_play_public", "runtime_payload_public",
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"flow_node_run_data_public", "flow_node_run_variable_public",
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"flow_node_run_score_public", "flow_node_run_status_public",
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"flow_node_run_add_row_public",
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}
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# Endpoints de gestion de COMPTE (routes/auth/profile.py) — connexion
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# requise, mais indépendants d'avoir un projet ou non (voir onboarding
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# guidé ci-dessous) : un compte pas encore passé par /onboarding doit
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# quand même pouvoir changer son mot de passe, son email, ou supprimer
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# son compte.
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_REACHABLE_WITHOUT_PROJECT = {
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"onboarding_new", "profile", "profile_update_name", "profile_update_email",
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"profile_regenerate_recovery_codes", "profile_change_password", "profile_delete",
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}
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@app.before_request
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def _require_login_and_enforce_project_isolation():
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endpoint = request.endpoint
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if endpoint is None or endpoint in _PUBLIC_ENDPOINTS:
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return None
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user_id = session.get("user_id")
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if not user_id:
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return redirect(url_for("login", next=request.path))
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user = auth.get_user_by_id(user_id)
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if not user:
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# Compte supprimé/introuvable depuis la dernière requête : la
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# session ne doit jamais rester "connectée" dans le vide.
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session.clear()
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return redirect(url_for("login"))
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g.current_user = user
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# Un compte "user" n'a accès qu'à SON SEUL projet (project_slug) — un
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# "admin" reste illimité, exactement comme avant l'authentification.
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# Les routes de gestion multi-jeux (page d'accueil, "+ Nouveau jeu")
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# n'ont pas leur place pour un compte à projet unique : redirigées
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# directement vers son propre tableau de bord plutôt qu'un 403 sec.
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if user["role"] != "admin":
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if endpoint in ("index", "games_new") and user.get("project_slug"):
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return redirect(url_for("game_dashboard", slug=user["project_slug"]))
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# Onboarding guidé (voir routes/onboarding/onboarding_new.py) : un
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# compte "user" fraîchement inscrit n'a plus de projet créé
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# d'office (voir routes/auth/register_2fa.py) — tant qu'il n'en a
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# pas, seules ces routes restent atteignables (toutes exigent déjà
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# une connexion, absentes de _PUBLIC_ENDPOINTS).
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if not user.get("project_slug") and endpoint not in _REACHABLE_WITHOUT_PROJECT:
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return redirect(url_for("onboarding_new"))
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slug = request.view_args.get("slug") if request.view_args else None
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if slug is not None and slug != user.get("project_slug"):
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abort(403)
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# Type d'onboarding "restreint" (quiz/embranchement/rpg, voir
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# db/games/game_type_catalog.py) : game_dashboard reste atteignable
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# comme pour "custom", mais routes/games/game_dashboard.py y rend
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# une version SIMPLIFIÉE (juste les écrans, pas d'onglets Objets/
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# Éléments de jeu/Variables) — rien à bloquer ici, la restriction
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# se fait au niveau du rendu, pas de l'accès à la route.
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if endpoint == "game_delete":
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# Un compte "user" n'a qu'UN SEUL projet, et aucun moyen d'en
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# recréer un une fois supprimé (games_new le renvoie toujours
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# vers project_slug, même si le dossier n'existe plus) —
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# bloqué plutôt que de risquer de le laisser sans projet du
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# tout. Un admin, lui, peut toujours supprimer ses jeux comme
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# avant (aucune restriction ci-dessus pour ce rôle).
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abort(403)
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return None
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