Phase 1.2 de la feuille de route produit — un paquet SCORM tourne seul dans le LMS du client, sans serveur Forge Engine disponible. Ajoute static/js/play/offline/ (miroir JS de screens/rendering/ et data_actions/, sous window.FORGE_OFFLINE) pour que variables, score, données d'objet, répéteurs et conditions de visibilité fonctionnent entièrement en mémoire côté navigateur ; branche actions.js et bindings.js dessus au lieu d'un fetch() serveur. Ajoute publish/build_scorm_package.py (paquet statique + imsmanifest.xml SCORM 1.2 + wrapper API SCORM) et le bouton "Exporter (Web/SCORM)". Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
43 lines
2.0 KiB
JavaScript
43 lines
2.0 KiB
JavaScript
// Export Web/SCORM (voir le plan "port complet du runtime jouable côté
|
|
// navigateur") — étape 5 : orchestrateur appelé par refreshRuntimeData()
|
|
// (static/js/play/bindings.js) en mode FORGE_OFFLINE, à la place du
|
|
// fetch(runtimePayload) habituel. Rejoue, pour chaque écran "document"
|
|
// (kind !== 'jeu_2d'), la même boucle que screens/payload/
|
|
// full_game_payload.py : régénère le rendered_html de CHAQUE élément
|
|
// (premier niveau ET imbriqué — voir screens/elements/list_elements.py,
|
|
// qui donne à chacun son propre rendered_html indépendant, pas seulement
|
|
// aux éléments de premier niveau) à partir de gameData déjà en mémoire
|
|
// (variables/score/données déjà mutées par apply-actions.js).
|
|
//
|
|
// Un écran "jeu_2d" (scène 2D) n'a JAMAIS besoin d'être régénéré ici :
|
|
// ses objets se mutent déjà directement dans le DOM, sans aller-retour
|
|
// serveur ni rendered_html à recalculer (voir applyObjectProperty() dans
|
|
// static/js/play/actions.js, appelée par l'action "Modifier un objet de
|
|
// scène" — comportement identique en ligne et hors ligne, rien à porter).
|
|
function forgeRecomputeElementsForScreenOffline(gameData, screen) {
|
|
var elements = screen.elements || [];
|
|
var childrenMap = {};
|
|
elements.forEach(function (el) {
|
|
if (el.parent_id) {
|
|
if (!childrenMap[el.parent_id]) childrenMap[el.parent_id] = [];
|
|
childrenMap[el.parent_id].push(el);
|
|
}
|
|
});
|
|
var playCtx = { _forge_play_mode: true };
|
|
elements.forEach(function (el) {
|
|
el.rendered_html = forgeRenderElementHtml(el, gameData, childrenMap, playCtx);
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
function forgeRecomputeFullPayloadOffline(gameData) {
|
|
(gameData.screens || []).forEach(function (s) {
|
|
if (s.kind !== "jeu_2d") forgeRecomputeElementsForScreenOffline(gameData, s);
|
|
});
|
|
return gameData;
|
|
}
|
|
|
|
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
|
|
module.exports = { forgeRecomputeElementsForScreenOffline, forgeRecomputeFullPayloadOffline };
|
|
global.forgeRenderElementHtml = global.forgeRenderElementHtml || require('./render-element.js').forgeRenderElementHtml;
|
|
}
|