templates/play.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 1069 lignes,
tout le moteur de jeu vivant dans UN SEUL <script>, sans aucune
couverture de test sur cette logique (seuls le rendu HTML et la syntaxe
JS étaient vérifiés). La feuille de route à venir (état par joueur,
hasard, clavier/minuteur, position/collision, son — voir le plan) va
justement faire grossir ce moteur : "un fichier = une fonction, un
dossier = une responsabilité" s'applique aussi au JS, pas seulement au
Python — le moment de découper est avant d'ajouter encore plus de code,
pas après.
Découpage en 6 fichiers sous static/js/play/, calqués sur les sections
déjà présentes dans le code (aucune réorganisation de logique, une pure
extraction) : screens.js (affichage d'écran, timeline d'animation),
conditions.js (évaluation des conditions — la partie 100% PURE, sans
DOM, la plus testable), actions.js (exécution des actions), triggers.js
(recherche des nœuds déclencheurs, attache des écouteurs), bindings.js
(résolution des {{champ}}, rafraîchissement des données), flow-engine.js
(parcours du graphe, événements personnalisés).
Zéro nouvel outillage : plusieurs <script src> dans l'ordre, partageant
le même espace global qu'avant (aucun bundler, aucune étape de build).
Les 2 URLs de route dont ces fichiers ont besoin (flow_node_run_data/
run_variable, runtime_payload) ne peuvent plus être injectées par Jinja
directement dans le code (un fichier statique n'est jamais passé par le
moteur de templates) — elles sont maintenant posées une fois dans
window.FORGE_PLAY_URLS par le petit <script> inline restant dans
play.html, qui ne porte plus que les données Jinja (gameData) et
l'amorçage (bindClicks() etc. au chargement).
publish/build_package.py : ajoute static/js/play à la liste des fichiers
copiés dans l'exécutable exporté (le mode jouable en dépend désormais).
Premiers tests JS (static/js/play/__tests__/conditions.test.js, lancés
via `node --test`, zéro nouvelle dépendance npm — decision prise avec
l'utilisateur de commencer par la logique PURE seulement, pas par une
couverture DOM via jsdom) : compareValues, resolveVariablePath,
evaluateConditionClause/Node, exactement la logique que les phases à
venir (opérations mathématiques, condition de collision) vont étendre.
tests/conftest.py : nouveau helper play_js_bundle() (concatène tout
static/js/play/*.js) — 13 tests existants qui vérifiaient la présence de
telle fonction/chaîne dans le HTML de /game/<slug>/play (tout le JS y
était inline avant ce découpage) sont mis à jour pour chercher dans ce
bundle à la place ; les tests qui vérifient un CSS/HTML réellement resté
dans play.html (forgeHighlight, forgeDisabled, #playFrame...) continuent
de chercher dans le HTML.
Vérifié : 215 tests pytest passent (aucune régression comportementale,
juste une réorganisation), 13 tests node:test passent, node --check sur
chacun des 6 nouveaux fichiers. Test manuel recommandé (jeu joué de bout
en bout : navigation, clic, survol, répéteur, condition, animation)
avant de considérer le découpage définitivement sans risque.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
133 lines
7.6 KiB
JavaScript
133 lines
7.6 KiB
JavaScript
// ---------- Déclencheurs : recherche des nœuds + attache des écouteurs ----------
|
|
// Extrait de templates/play.html (voir plan de modularisation).
|
|
|
|
// Déclenche tous les nœuds "À l'affichage de l'écran" de CET écran — pas
|
|
// besoin d'avoir cliqué sur quoi que ce soit : ça couvre le premier
|
|
// affichage, un retour en arrière, un changement d'écran (ecran_suivant/
|
|
// ecran_precedent/aller_a/ouvrir_ligne appellent tous showScreen). C'est
|
|
// ce qui permet à une condition ("SI outil débloqué = faux") + une action
|
|
// "Modifier un élément → Visibilité" de refléter l'état de la partie sans
|
|
// attendre un clic (voir 1.2 dans la doc de cadrage Forge Engine).
|
|
function runScreenShowTriggers(screenId) {
|
|
const flow = gameData.flows[String(screenId)];
|
|
if (!flow) return;
|
|
flow.nodes
|
|
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'affichage'; })
|
|
.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id); });
|
|
}
|
|
|
|
// Trouve, pour un élément et un type de déclencheur ("clic"/"soumission"),
|
|
// TOUS les nœuds Déclencheur qui lui sont rattachés — ce sont les points
|
|
// d'entrée des graphes à exécuter. Renvoie un TABLEAU (jamais un seul
|
|
// nœud) : rien n'empêche de poser plusieurs déclencheurs indépendants
|
|
// "Au clic" sur le MÊME élément (ex. l'un ouvre une ligne de Répéteur,
|
|
// l'autre éteint une surbrillance) — un seul clic doit alors exécuter
|
|
// CHACUN de ces graphes, pas seulement le premier trouvé (régression
|
|
// vécue : un second déclencheur posé sur un élément qui en avait déjà un
|
|
// restait silencieusement inerte, aucune erreur, juste jamais exécuté).
|
|
//
|
|
// On cherche dans TOUS les écrans (pas seulement l'écran courant) :
|
|
// bindClicks() attache les gestionnaires une seule fois, sur tous les
|
|
// éléments de tous les écrans (déjà tous présents dans le DOM, seuls les
|
|
// écrans non actifs sont masqués) — chaque identifiant d'élément est
|
|
// unique dans tout le jeu, donc pas d'ambiguïté possible. Cette recherche
|
|
// globale couvre aussi les écrans-MODÈLES (un élément de jeu réutilisable,
|
|
// ex. "mail content", posé sur une scène) : un déclencheur "Au clic"/"Au
|
|
// survol" posé dans l'éditeur du modèle, sur un de SES PROPRES enfants,
|
|
// est donc retrouvé même quand ce modèle est utilisé ailleurs — d'où le
|
|
// besoin de renvoyer aussi l'écran d'origine de CHAQUE nœud (screenIdKey),
|
|
// pas seulement le nœud : runFlowFrom() doit exécuter le graphe dans CET
|
|
// écran-là (celui du modèle), jamais dans celui réellement affiché, sans
|
|
// quoi le nœud trouvé n'existerait pas dans le graphe utilisé et l'action
|
|
// ne se déclencherait jamais.
|
|
function findTriggerNodess(elementId, event) {
|
|
const found = [];
|
|
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
|
|
gameData.flows[screenIdKey].nodes.forEach(function(n) {
|
|
if (n.node_type === 'trigger' && n.trigger_element_id === elementId && (n.trigger_event || 'clic') === event) {
|
|
found.push({ node: n, screenId: screenIdKey });
|
|
}
|
|
});
|
|
}
|
|
return found;
|
|
}
|
|
|
|
// Ré-attache les gestionnaires de clic sur chaque élément — appelé au
|
|
// chargement, puis à nouveau après un rafraîchissement des données (le
|
|
// DOM d'un écran est reconstruit après une action "Modifier une donnée",
|
|
// les nœuds précédents et leurs écouteurs disparaissent avec).
|
|
// 3.1 (Confort) — interactions au survol : échange le texte affiché
|
|
// contre data-hover-text pendant que la souris survole l'élément, puis le
|
|
// restaure au départ de la souris. On ignore volontairement les éléments
|
|
// qui ont des enfants (ex. un conteneur) pour ne jamais écraser une mise
|
|
// en page imbriquée avec du texte brut — cette fonctionnalité vise les
|
|
// éléments de texte simples (nom, lien...), pas les conteneurs.
|
|
function bindHoverTexts() {
|
|
document.querySelectorAll('[data-hover-text]').forEach(function(el) {
|
|
if (el.dataset.hoverBound) return;
|
|
if (el.children.length > 0) return;
|
|
el.dataset.hoverBound = '1';
|
|
var original = el.textContent;
|
|
el.addEventListener('mouseenter', function(){ el.textContent = el.dataset.hoverText; });
|
|
el.addEventListener('mouseleave', function(){ el.textContent = original; });
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
function bindClicks() {
|
|
document.querySelectorAll('[data-element-id]').forEach(elDiv => {
|
|
const elementId = parseInt(elDiv.dataset.elementId, 10);
|
|
const triggers = findTriggerNodess(elementId, 'clic');
|
|
if (triggers.length) {
|
|
// Garde-fou anti-doublon : refreshRuntimeData() rappelle bindClicks()
|
|
// après chaque changement de donnée, mais un élément qui n'est ni un
|
|
// Répéteur ni une Jauge garde le MÊME nœud DOM d'un rafraîchissement
|
|
// à l'autre (seul son innerHTML change pour ceux-là, voir
|
|
// refreshRuntimeData()) — sans ce garde-fou, addEventListener('click')
|
|
// s'empilerait à chaque rafraîchissement et un seul clic sur un
|
|
// bouton "+10 points" finirait par déclencher l'action 2, 3, 10 fois
|
|
// d'affilée (d'où les sauts de +100/-20/0 constatés au lieu de ±10).
|
|
if (elDiv.dataset.clickBound) return;
|
|
elDiv.dataset.clickBound = '1';
|
|
elDiv.style.cursor = 'pointer';
|
|
elDiv.addEventListener('click', (ev) => {
|
|
ev.stopPropagation();
|
|
// Si l'élément cliqué (ou un de ses parents, jusqu'au Répéteur
|
|
// qui reçoit le gestionnaire) est en fait une LIGNE de Répéteur,
|
|
// on retrouve son vrai id de donnée (data-row-id, posé par
|
|
// render_repeater.py) — c'est ce qui permet à l'action "Ouvrir la
|
|
// ligne cliquée" de savoir sur quel mail précis on a cliqué,
|
|
// alors même que le déclencheur, lui, vise le Répéteur entier.
|
|
const rowEl = ev.target.closest('.repeaterItem');
|
|
window.lastClickedRowId = rowEl ? parseInt(rowEl.dataset.rowId, 10) : null;
|
|
window.lastClickedDefinitionId = elDiv.dataset.definitionId ? parseInt(elDiv.dataset.definitionId, 10) : null;
|
|
// Exécute CHAQUE déclencheur "Au clic" posé sur cet élément, pas
|
|
// seulement le premier (voir le commentaire de findTriggerNodess).
|
|
triggers.forEach(trigger => runFlowFrom(trigger.node.id, trigger.screenId));
|
|
});
|
|
}
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
// Déclencheurs "Au survol" / "Fin du survol" — même principe que
|
|
// bindClicks() (garde-fou anti-doublon compris), mais sur mouseenter/
|
|
// mouseleave plutôt que click, et les deux événements cherchés
|
|
// séparément puisque ce sont deux déclencheurs distincts et indépendants
|
|
// (voir le commentaire sur TRIGGER_EVENTS dans screens/flow/constants.py
|
|
// — pas de retour automatique à l'état d'avant survol, un créateur qui en
|
|
// veut un doit poser l'action inverse sur "Fin du survol" lui-même).
|
|
function bindHoverTriggers() {
|
|
document.querySelectorAll('[data-element-id]').forEach(elDiv => {
|
|
if (elDiv.dataset.hoverTriggerBound) return;
|
|
const elementId = parseInt(elDiv.dataset.elementId, 10);
|
|
const enterTriggers = findTriggerNodess(elementId, 'survol');
|
|
const leaveTriggers = findTriggerNodess(elementId, 'fin_survol');
|
|
if (!enterTriggers.length && !leaveTriggers.length) return;
|
|
elDiv.dataset.hoverTriggerBound = '1';
|
|
// Exécute CHAQUE déclencheur trouvé, pas seulement le premier — voir
|
|
// le commentaire de findTriggerNodess (plusieurs déclencheurs
|
|
// indépendants sur le même élément/événement doivent tous s'exécuter).
|
|
if (enterTriggers.length) elDiv.addEventListener('mouseenter', () => enterTriggers.forEach(t => runFlowFrom(t.node.id, t.screenId)));
|
|
if (leaveTriggers.length) elDiv.addEventListener('mouseleave', () => leaveTriggers.forEach(t => runFlowFrom(t.node.id, t.screenId)));
|
|
});
|
|
}
|