Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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6.7 KiB
Python
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Python
"""Personnage animé par sprites (poses/images successives) — Phase 7 du
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plan d'extension du moteur. Deux entrées équivalentes : une action de flow
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"jouer_animation_sprite" (événementiel) et un clip de la Timeline
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d'animation de kind "sprite" (déclaratif, voir tests/game/test_animations.py
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pour le patron des clips). Comme le reste du graphe de logique côté
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client, la lecture réelle de l'animation n'est pas testable sans navigateur
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(voir play_js_bundle() — on vérifie que la logique existe dans le JS livré
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et que les données persistent, pas qu'elles jouent une animation)."""
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import json
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import os
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import re
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from typing import Any
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from conftest import play_js_bundle # type: ignore[import-not-found] # resolu par pytest, pas mypy
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from flask.testing import FlaskClient
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import game_engine
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from tests.conftest import not_none
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_STATIC_CHARACTERS_DIR = os.path.join(
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os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))), "static", "game", "characters"
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)
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def _create_screen(client: FlaskClient, slug: str, name: str = "Accueil") -> Any:
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
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return int(not_none(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"])).group(1))
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def _add_element(client: FlaskClient, slug: str, screen_id: int, forge_character: str | None = None) -> Any:
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return game_engine.add_scene_object(slug, screen_id, forge_character=forge_character)
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def _add_flow_node(client: FlaskClient, slug: str, screen_id: int, **fields: Any) -> Any:
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resp = client.post(
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f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
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data=json.dumps(fields),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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return resp.get_json()["id"]
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def test_sprite_animation_action_node_persists(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_element(client, game, screen_id)
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data_value = json.dumps(
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{
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"frames": ["/static/game/characters/zombie/walk0.png", "/static/game/characters/zombie/walk1.png"],
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"fps": 8,
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"loop": True,
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}
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)
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node_id = _add_flow_node(
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client,
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game,
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screen_id,
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node_type="action",
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action_type="jouer_animation_sprite",
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target_object_id=el_id,
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data_value=data_value,
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)
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node = not_none(game_engine.get_flow_node(game, node_id))
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assert node["action_type"] == "jouer_animation_sprite"
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assert node["target_object_id"] == el_id
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assert json.loads(node["data_value"])["fps"] == 8
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def test_orientation_action_node_persists(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_element(client, game, screen_id)
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node_id = _add_flow_node(
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client,
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game,
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screen_id,
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node_type="action",
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action_type="modifier_objet_scene",
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target_object_id=el_id,
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element_property="orientation",
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element_value="gauche",
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)
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node = not_none(game_engine.get_flow_node(game, node_id))
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assert node["element_property"] == "orientation"
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assert node["element_value"] == "gauche"
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assert node["target_object_id"] == el_id
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def test_sprite_timeline_clip_persists(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_element(client, game, screen_id)
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sprite_data = {"frames": ["/static/game/characters/male-adventurer/idle.png"], "fps": 8}
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/animations/clips/add",
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data=json.dumps(
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{
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"element_id": el_id,
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"kind": "sprite",
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"custom_keyframes": sprite_data,
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"start_time": "0",
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"iteration_count": "infinite",
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|
}
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),
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content_type="application/json",
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|
)
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assert resp.status_code == 200
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clip = resp.get_json()
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assert clip["kind"] == "sprite"
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assert clip["iteration_count"] == "infinite"
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assert json.loads(clip["custom_keyframes"])["frames"] == ["/static/game/characters/male-adventurer/idle.png"]
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def test_sprite_library_paths_exist_on_disk(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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for character in game_engine.SPRITE_LIBRARY.values():
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for frames in character["animations"].values():
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assert frames, "chaque animation doit avoir au moins une frame"
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for url in frames:
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assert url.startswith("/static/game/characters/")
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relative = url[len("/static/game/characters/") :]
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assert os.path.isfile(os.path.join(_STATIC_CHARACTERS_DIR, relative)), url
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def test_play_page_exposes_sprite_animation_runtime(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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js = play_js_bundle()
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assert "runSpriteAnimation" in js
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assert "'jouer_animation_sprite'" in js
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assert "activeSpriteAnimations" in js
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assert "stopAllSpriteAnimations" in js
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assert "forgeFlipped" in js
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# Phase 8 — résolution à l'exécution depuis le personnage actuellement
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# assigné (voir résolution du bug ci-dessous), pas des frames figées.
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assert "resolveSpriteFrames" in js
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assert "personnage_animations" in js
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def test_swapping_forge_character_updates_already_configured_flow_action(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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"""Régression : un nœud "Jouer une animation" configuré pour un
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personnage devait rester bloqué sur les frames de l'ANCIEN personnage
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même après avoir changé le personnage Forge de l'élément dans
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l'éditeur (signalé par l'utilisateur). data_value ne stocke plus que
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le NOM de l'animation — resolveSpriteFrames() la résout à l'exécution
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depuis gameData.personnage_animations, reconstruit à chaque
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chargement de full_game_payload() à partir du personnage ACTUEL."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = game_engine.add_scene_object(game, screen_id, forge_character="male-adventurer")
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_add_flow_node(
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client,
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game,
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screen_id,
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node_type="action",
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action_type="jouer_animation_sprite",
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target_object_id=el_id,
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data_value=json.dumps({"animation": "walk", "fps": 8, "loop": True}),
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)
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payload = game_engine.full_game_payload(game)
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walk_frame = payload["personnage_animations"][str(el_id)]["walk"][0]
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assert walk_frame.startswith("/static/game/characters/male-adventurer/")
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client.post(
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f"/game/{game}/scene-objects/{el_id}/personnage",
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data=json.dumps({"source": "forge", "forge_character": "zombie"}),
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content_type="application/json",
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)
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payload = game_engine.full_game_payload(game)
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assert payload["personnage_animations"][str(el_id)]["walk"][0].startswith("/static/game/characters/zombie/")
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