Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Python
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Python
from flask import abort, g, jsonify, redirect, request, url_for
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from werkzeug.wrappers import Response
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import auth
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import db
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import game_engine
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from core.flask_app import app
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from core.sprite_gate import forbid_admin_only_background, forbid_admin_only_character
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@app.route("/game/<slug>/screens/<int:screen_id>/scene-objects/add", methods=["POST"])
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def scene_object_add(slug: str, screen_id: int) -> Response:
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"""Pose un nouvel objet sur la scène — mirror de routes/elements/
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element_add.py, mais pour _scene_objects (voir game_engine/scenes/
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add_scene_object.py).
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Appelée en AJAX (voir addSceneObject(), static/game/js/scenes/scene-editor.js)
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plutôt qu'en soumission de formulaire classique — sans ça, poser un
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objet rechargeait TOUTE la page : perceptible comme un "vidage" de
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l'éditeur de collision/quêtes le temps du rechargement, et perdait tout
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état JS en cours (modale ouverte, etc.). Répond en JSON avec de quoi
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ajouter l'objet au canevas SANS recharger — jamais sélectionné/ouvert
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dans le panneau de propriétés pour autant (ça, voir
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onSceneObjectMouseDown, reste un rechargement pour l'instant). La liste
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"🧩 Collision" n'est PAS incluse ici : addSceneObject() la redemande
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ensuite à routes/game/scenes/scene_collision_rule_objects.py (même endpoint
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que pour un changement de rôle/nom, ou une suppression) plutôt que de
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dupliquer ici la logique de build_collision_rule_objects()."""
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kind = request.form.get("kind", "personnage")
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forge_character = request.form.get("forge_character")
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background_slug = request.form.get("background_slug")
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asset_id = request.form.get("asset_id", type=int)
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# Vrai glisser-déposer depuis la galerie (demande explicite : "n'importe
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# où sur la scène", voir static/game/js/scenes/scene-editor.js::onCanvasDrop)
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# — position EXACTE du dépôt, en pixels "monde" déjà calculés côté
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# client (pas de zoom sur #canvas, voir onCanvasDrop). Absents pour un
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# simple clic sur la galerie (comportement par défaut inchangé).
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drop_x = request.form.get("x", type=float)
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drop_y = request.form.get("y", type=float)
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if forge_character:
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forbid_admin_only_character(forge_character)
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if background_slug:
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forbid_admin_only_background(background_slug)
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image_url = None
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image_width = image_height = None
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if asset_id:
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# "Mes assets" (voir auth/user_assets_dir.py) : isolation stricte
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# par propriétaire, même esprit que les projets (core/auth_guard.py)
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# — jamais poser l'asset d'un autre compte, même en devinant son id.
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asset = auth.get_user_asset(asset_id)
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if not asset or asset["user_id"] != g.current_user["id"]:
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abort(403)
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image_url = url_for("serve_user_asset", user_id=asset["user_id"], filename=asset["filename"])
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if kind == "fond":
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# Sans ça, un "fond" importé (contrairement à un fond du
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# catalogue Forge, voir background_library.py) retombait
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# TOUJOURS sur 128×128 (les valeurs par défaut du schéma) —
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# trop petit pour agrandir le "monde" au-delà du champ de la
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# caméra, rendant impossible d'y poser un objet en dehors de
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# ce champ (voir game_engine.resolve_scene_world_size). Un "decor"
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# n'en a pas besoin (demande explicite : toujours 200×200 à la
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# pose, voir add_scene_object.py::_DECOR_DEFAULT_SIZE).
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import os
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path = os.path.join(auth.user_assets_dir(asset["user_id"]), asset["filename"])
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try:
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with open(path, "rb") as fh:
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dims = auth.image_dimensions(fh.read())
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except OSError:
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dims = None
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if dims:
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image_width, image_height = dims
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# Un "fond" reste TOUJOURS ancré au coin haut-gauche du monde (0,0),
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# jamais à la position du dépôt (bug corrigé : "décalage" — le vrai
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# glisser-déposer envoie une position EXACTE même pour un fond, ce qui
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# le décalait du coin de la scène et laissait un bandeau de canevas vide
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# visible sur le dessus/le côté). Un "decor"/"personnage" garde lui sa
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# position de dépôt normale.
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new_id = game_engine.add_scene_object(
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slug,
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screen_id,
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kind=kind,
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forge_character=forge_character,
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||
background_slug=background_slug,
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||
image_url=image_url,
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||
image_width=image_width,
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||
image_height=image_height,
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||
x=(None if kind == "fond" else drop_x),
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y=(None if kind == "fond" else drop_y),
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||
)
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if drop_x is not None and drop_y is not None and kind != "fond":
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||
# Ramène dans le cadre de la caméra si le dépôt était trop proche
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||
# d'un bord (l'objet, une fois sa taille réelle connue, pourrait
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||
# légèrement déborder) — même esprit que ai/tools.py::
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||
# _clamp_to_camera pour l'IA, ici pour un dépôt manuel.
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obj_for_clamp = game_engine.get_scene_object(slug, new_id)
|
||
screen = game_engine.get_screen(slug, screen_id)
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||
obj_for_clamp = db.assert_not_none(
|
||
obj_for_clamp, "new_id vient d'etre cree par game_engine.add_scene_object juste au-dessus"
|
||
)
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||
screen = db.assert_not_none(
|
||
screen, "screen_id valide : add_scene_object aurait leve IntegrityError sinon (FK scene_id)"
|
||
)
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max_x = max(0, screen["scene_width"] - obj_for_clamp["width"])
|
||
max_y = max(0, screen["scene_height"] - obj_for_clamp["height"])
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||
clamped_x = min(max(drop_x, 0), max_x)
|
||
clamped_y = min(max(drop_y, 0), max_y)
|
||
if (clamped_x, clamped_y) != (obj_for_clamp["x"], obj_for_clamp["y"]):
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||
game_engine.update_scene_object_geometry(
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||
slug, new_id, clamped_x, clamped_y, obj_for_clamp["width"], obj_for_clamp["height"]
|
||
)
|
||
if request.headers.get("X-Requested-With") == "fetch":
|
||
obj = game_engine.get_scene_object(slug, new_id)
|
||
obj = db.assert_not_none(obj, "new_id vient d'etre cree par game_engine.add_scene_object plus haut")
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||
return jsonify(
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||
{
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"id": new_id,
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"kind": obj["kind"],
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||
"x": obj["x"],
|
||
"y": obj["y"],
|
||
"width": obj["width"],
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||
"height": obj["height"],
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||
"rendered_html": game_engine.render_scene_object(obj),
|
||
# Relance l'aperçu animé tout de suite (voir personnage-preview.js
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||
# ::restartPersonnageIdlePreview) — sans ça, un personnage
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||
# fraîchement posé restait figé sur sa première frame jusqu'au
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||
# prochain rechargement de page (qui n'arrive plus jamais, voir
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||
# addSceneObject() côté JS).
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||
"animations": game_engine.resolve_personnage_animations(obj) if obj["kind"] == "personnage" else None,
|
||
}
|
||
)
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||
# Même route que l'éditeur document (/game/<slug>/screens/<id>/edit,
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||
# endpoint "screen_edit") — c'est CE dispatcher qui bascule vers la
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# vue de scène selon game_type, voir routes/game/screens/screen_edit.py.
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||
# Conservé pour tout appelant non-JS (aucun connu actuellement, mais
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||
# ne coûte rien à garder en secours).
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||
return redirect(url_for("screen_edit", slug=slug, screen_id=screen_id, selected=new_id))
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