Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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1.6 KiB
Python
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from typing import Any
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from flask import jsonify, request
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from werkzeug.wrappers import Response
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import screens
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from core.flask_app import app
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@app.route("/game/<slug>/scene-objects/<int:object_id>/collision", methods=["POST"])
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def scene_object_collision(slug: str, object_id: int) -> Response | tuple[Response, int]:
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"""Boîte de collision d'un objet de scène (voir "🧱 Collision" dans
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templates/scene_edit.html, static/js/play/conditions.js::
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elementsOverlap pour son usage au jeu)."""
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body = request.get_json(silent=True) or {}
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obj = screens.get_scene_object(slug, object_id)
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if not obj:
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return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
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settings: dict[str, Any] = {"enabled": bool(body.get("enabled", True))}
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settings["shape"] = body.get("shape") if body.get("shape") in screens.COLLISION_SHAPES else "rectangle"
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for key in ("width", "height"):
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try:
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value = body.get(key)
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settings[key] = float(value) if value not in (None, "") else None
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except (TypeError, ValueError):
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settings[key] = None
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for key in ("offset_x", "offset_y"):
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try:
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settings[key] = float(body.get(key) or 0)
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except (TypeError, ValueError):
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settings[key] = 0
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screens.set_scene_object_collision(slug, object_id, settings)
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obj = screens.get_scene_object(slug, object_id)
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assert obj is not None, ( # nosec B101 # noqa: S101 - narrowing de type, sur par construction
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"object_id valide (deja lu ci-dessus, rien ne l'a supprime entre-temps)"
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)
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return jsonify({"ok": True, "collision": screens.resolve_collision_settings(obj)})
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