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Forge-Engine/game_engine/flow/blocks/blocks_view.py
T
williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

33 lines
1.6 KiB
Python

from typing import Any
def blocks_view(
flow_blocks: list[dict[str, Any]], flow_nodes: list[dict[str, Any]], elements_labels: dict[int, str]
) -> list[dict[str, Any]]:
"""Enrichit chaque bloc (nom/description bruts) avec son nombre de
nœuds et les éléments qu'il concerne (trigger_element_id/
trigger_object_id des déclencheurs + target_element_id/
target_object_id des actions, dédoublonnés) — calculé en Python à
partir de ce que routes/game/screens/screen_edit.py a déjà chargé, sans
requête SQL supplémentaire. trigger_object_id/target_object_id
(fondations multi-éditeurs, objets de scène) sont toujours None sur
un jeu "document" — sans effet sur son comportement existant."""
nodes_by_block: dict[Any, list[dict[str, Any]]] = {}
for n in flow_nodes:
nodes_by_block.setdefault(n.get("block_id"), []).append(n)
view: list[dict[str, Any]] = []
for b in flow_blocks:
block_nodes = nodes_by_block.get(b["id"], [])
element_ids = {n["trigger_element_id"] for n in block_nodes if n.get("trigger_element_id")}
element_ids |= {n["target_element_id"] for n in block_nodes if n.get("target_element_id")}
element_ids |= {n["trigger_object_id"] for n in block_nodes if n.get("trigger_object_id")}
element_ids |= {n["target_object_id"] for n in block_nodes if n.get("target_object_id")}
view.append(
{
**b,
"node_count": len(block_nodes),
"element_labels": [elements_labels[eid] for eid in element_ids if eid in elements_labels],
}
)
return view