templates/play.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 1069 lignes,
tout le moteur de jeu vivant dans UN SEUL <script>, sans aucune
couverture de test sur cette logique (seuls le rendu HTML et la syntaxe
JS étaient vérifiés). La feuille de route à venir (état par joueur,
hasard, clavier/minuteur, position/collision, son — voir le plan) va
justement faire grossir ce moteur : "un fichier = une fonction, un
dossier = une responsabilité" s'applique aussi au JS, pas seulement au
Python — le moment de découper est avant d'ajouter encore plus de code,
pas après.
Découpage en 6 fichiers sous static/js/play/, calqués sur les sections
déjà présentes dans le code (aucune réorganisation de logique, une pure
extraction) : screens.js (affichage d'écran, timeline d'animation),
conditions.js (évaluation des conditions — la partie 100% PURE, sans
DOM, la plus testable), actions.js (exécution des actions), triggers.js
(recherche des nœuds déclencheurs, attache des écouteurs), bindings.js
(résolution des {{champ}}, rafraîchissement des données), flow-engine.js
(parcours du graphe, événements personnalisés).
Zéro nouvel outillage : plusieurs <script src> dans l'ordre, partageant
le même espace global qu'avant (aucun bundler, aucune étape de build).
Les 2 URLs de route dont ces fichiers ont besoin (flow_node_run_data/
run_variable, runtime_payload) ne peuvent plus être injectées par Jinja
directement dans le code (un fichier statique n'est jamais passé par le
moteur de templates) — elles sont maintenant posées une fois dans
window.FORGE_PLAY_URLS par le petit <script> inline restant dans
play.html, qui ne porte plus que les données Jinja (gameData) et
l'amorçage (bindClicks() etc. au chargement).
publish/build_package.py : ajoute static/js/play à la liste des fichiers
copiés dans l'exécutable exporté (le mode jouable en dépend désormais).
Premiers tests JS (static/js/play/__tests__/conditions.test.js, lancés
via `node --test`, zéro nouvelle dépendance npm — decision prise avec
l'utilisateur de commencer par la logique PURE seulement, pas par une
couverture DOM via jsdom) : compareValues, resolveVariablePath,
evaluateConditionClause/Node, exactement la logique que les phases à
venir (opérations mathématiques, condition de collision) vont étendre.
tests/conftest.py : nouveau helper play_js_bundle() (concatène tout
static/js/play/*.js) — 13 tests existants qui vérifiaient la présence de
telle fonction/chaîne dans le HTML de /game/<slug>/play (tout le JS y
était inline avant ce découpage) sont mis à jour pour chercher dans ce
bundle à la place ; les tests qui vérifient un CSS/HTML réellement resté
dans play.html (forgeHighlight, forgeDisabled, #playFrame...) continuent
de chercher dans le HTML.
Vérifié : 215 tests pytest passent (aucune régression comportementale,
juste une réorganisation), 13 tests node:test passent, node --check sur
chacun des 6 nouveaux fichiers. Test manuel recommandé (jeu joué de bout
en bout : navigation, clic, survol, répéteur, condition, animation)
avant de considérer le découpage définitivement sans risque.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
114 lines
4.7 KiB
Python
114 lines
4.7 KiB
Python
"""Assemble le zip exporté d'un jeu (bouton "Publier", voir
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routes/publish/publish_game.py) : un dossier autonome contenant Python
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portable + Flask (vendorés une fois, voir vendor_runtime.py), une copie
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figée du jeu (screens/db/filters/core minimal + templates/play.html +
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le sous-ensemble utile de static/), sa base SQLite et ses fichiers
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envoyés (uploads/), et les scripts de lancement (player_app.py/run.bat).
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Ne modifie JAMAIS les fichiers réels de l'app (tout se passe dans un
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dossier de travail temporaire, supprimé après envoi de la réponse) ni la
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vraie base de données du jeu (copiée, jamais déplacée)."""
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import os
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import shutil
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import tempfile
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import zipfile
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import db
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from . import vendor_runtime
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_PUBLISH_DIR = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
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_BASE_DIR = os.path.dirname(_PUBLISH_DIR)
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# Sous-ensemble de static/ réellement nécessaire au mode jouable (voir
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# templates/play.html) — jamais les assets propres à l'éditeur seul
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# (icônes de l'interface de l'éditeur mises à part, déjà dans icons/).
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_STATIC_ITEMS = ["style.css", "csrf_fetch.js", "icons", "branding", "vendor/fonts", "vendor/animate.min.css", "js/play"]
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_SLUG_PLACEHOLDER = "_SLUG_PLACEHOLDER"
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def _copy_engine_sources(staging_dir):
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"""Copie la partie du moteur nécessaire au mode jouable SEUL (jamais
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l'éditeur ni l'authentification — voir le constat d'exploration dans
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le plan : screens/ et db/ sont déjà totalement découplés de auth//
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routes/, core/flask_app.py et core/jinja_filters.py sont les 2 SEULS
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fichiers de core/ dont ils dépendent réellement)."""
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for pkg in ("screens", "db", "filters"):
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shutil.copytree(os.path.join(_BASE_DIR, pkg), os.path.join(staging_dir, pkg),
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ignore=shutil.ignore_patterns("__pycache__", "*.pyc"))
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core_dir = os.path.join(staging_dir, "core")
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os.makedirs(core_dir, exist_ok=True)
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for fname in ("__init__.py", "flask_app.py", "jinja_filters.py"):
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shutil.copy2(os.path.join(_BASE_DIR, "core", fname), os.path.join(core_dir, fname))
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templates_dir = os.path.join(staging_dir, "templates")
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os.makedirs(templates_dir, exist_ok=True)
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shutil.copy2(os.path.join(_BASE_DIR, "templates", "play.html"), os.path.join(templates_dir, "play.html"))
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static_dir = os.path.join(staging_dir, "static")
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for item in _STATIC_ITEMS:
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src = os.path.join(_BASE_DIR, "static", item)
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dst = os.path.join(static_dir, item)
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os.makedirs(os.path.dirname(dst), exist_ok=True)
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if os.path.isdir(src):
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shutil.copytree(src, dst)
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else:
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shutil.copy2(src, dst)
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def _copy_game_data(staging_dir, slug):
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"""Copie le dossier RÉEL du jeu (game.db + uploads/, voir
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db.game_dir) tel quel — jamais déplacé, jamais modifié."""
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src = db.game_dir(slug)
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dst = os.path.join(staging_dir, "projects", slug)
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shutil.copytree(src, dst, ignore=shutil.ignore_patterns("index.html", "index.css", "index.js"))
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def _write_player_app(staging_dir, slug):
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template_path = os.path.join(_PUBLISH_DIR, "player_app_template.py")
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with open(template_path, encoding="utf-8") as f:
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content = f.read()
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content = content.replace(_SLUG_PLACEHOLDER, slug)
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with open(os.path.join(staging_dir, "player_app.py"), "w", encoding="utf-8") as f:
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f.write(content)
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def _write_run_bat(staging_dir):
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src = os.path.join(_PUBLISH_DIR, "run_bat_template.bat")
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shutil.copy2(src, os.path.join(staging_dir, "run.bat"))
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def _zip_dir(staging_dir, zip_path):
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with zipfile.ZipFile(zip_path, "w", zipfile.ZIP_DEFLATED) as zf:
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for root, _dirs, files in os.walk(staging_dir):
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for name in files:
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full = os.path.join(root, name)
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rel = os.path.relpath(full, staging_dir)
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zf.write(full, rel)
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def build_game_zip(slug):
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"""Construit le zip et renvoie son chemin (dans un dossier temporaire
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— à l'appelant de le supprimer une fois la réponse HTTP envoyée, voir
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routes/publish/publish_game.py)."""
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game = db.game_meta(slug)
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python_dir, pylibs_dir = vendor_runtime.ensure_vendor_ready()
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staging_dir = tempfile.mkdtemp(prefix="forge_publish_")
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try:
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shutil.copytree(python_dir, os.path.join(staging_dir, "python-embed"))
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shutil.copytree(pylibs_dir, os.path.join(staging_dir, "python-embed", "pylibs"))
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_copy_engine_sources(staging_dir)
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_copy_game_data(staging_dir, slug)
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_write_player_app(staging_dir, slug)
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_write_run_bat(staging_dir)
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zip_fd, zip_path = tempfile.mkstemp(prefix="forge_publish_", suffix=".zip")
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os.close(zip_fd)
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_zip_dir(staging_dir, zip_path)
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finally:
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shutil.rmtree(staging_dir, ignore_errors=True)
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return zip_path, game["name"]
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