Le graphe de logique d'une scène s'affichait jusqu'ici sur un seul canevas plat (toutes les scènes accumulant leurs nœuds sur la même grille), ce qui ne tient pas à l'échelle dès qu'une scène évolue au fil de l'avancée du joueur et accumule des centaines/milliers de nœuds. Ajoute les "Blocs de logique" : un bloc regroupe un sous-ensemble de nœuds/arêtes d'un écran sous un nom et une description (comme une fonction). L'onglet "Logique de la scène" devient une liste de blocs (nom, description tronquée à 3 phrases, éléments concernés, nombre de nœuds, bouton "Ouvrir"). Ouvrir un bloc affiche SON graphe dans une modale plein écran, redimensionnable et déplaçable (patron déjà mûr dans game_dashboard.html, porté tel quel : makeFloatPanelDraggable/ Resizable/Fullscreenable). Décision d'architecture : un bloc est un automate FERMÉ — impossible de relier un nœud d'un bloc à un nœud d'un autre bloc (rejeté côté serveur dans flow_edge_add.py). Toute communication entre deux blocs passe par le système d'événements personnalisés déjà en place (declencher_evenement / trigger_event="evenement"). Détails techniques : - Nouvelle colonne _flow_nodes.block_id (nullable, sans FK — même rationale que trigger_element_id/target_element_id, voir screens/elements/delete_element.py) et nouvelle table _flow_blocks (screens/flow/ensure_flow_schema.py, screens/flow/blocks/ensure_flow_blocks_schema.py). - Migration douce et automatique : les nœuds posés avant l'existence des blocs (block_id NULL) sont rattachés, à la première ouverture de l'onglet, à un "Bloc principal" auto-créé (screens/flow/blocks/ list_flow_blocks.py) — aucun script de migration séparé, aucune donnée perdue. - Suppression d'un bloc = cascade complète (bloc + tous ses nœuds/ arêtes), patron identique à screens/custom_events/delete_custom_event.py mais scopé à un seul bloc plutôt que game-wide. - Routes CRUD sous routes/flow_blocks/, montées comme routes/custom_events/. - templates/screen_edit.html : FLOW (global unique) renommé en ALL_FLOW (toutes les données de l'écran) ; un seul bloc ouvert à la fois (modale unique, à la Unity) — currentBlockNodes()/currentBlockEdges() filtrent ALL_FLOW par CURRENT_BLOCK_ID à chaque rendu, sans tenir de seconde copie à synchroniser manuellement. Vérifié : 215 tests passent (7 nouveaux dans tests/test_flow_blocks.py, dont un qui verrouille l'ordre d'appel list_flow_blocks()/ list_flow_nodes() dans screen_edit.py — la migration douce doit tourner AVANT le chargement des nœuds, sinon le compte de nœuds affiché juste après une migration est périmé), syntaxe JS validée (script de screen_edit.html rendu via le client de test puis node --check). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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# ---------- Logique visuelle (éditeur de flow à nœuds) ----------
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# Remplace l'ancien système "Actions" attaché à chaque élément : toute la
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# logique d'une scène (déclencheurs, conditions, actions) vit maintenant dans
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# un graphe de nœuds propre à l'écran, visible dans le panneau "Logique de
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# la scène" de l'éditeur (voir screen_edit.html) — un nœud Déclencheur
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# ("Au clic sur X") relié à des nœuds Condition (deux sorties Vrai/Faux) et
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# Action (les mêmes effets qu'avant : changer d'écran, modifier un élément,
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# modifier une donnée). L'ancien système _actions reste en base pour ne rien
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# casser sur les jeux déjà créés, mais n'est plus exposé dans l'éditeur ni
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# utilisé par le mode jouable.
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# Valeur sentinelle pour cond_row_id/target_row_id (nœud Condition/action
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# "Modifier une donnée") : "la ligne de Répéteur sur laquelle on vient de
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# cliquer", résolue au moment de l'exécution (window.lastClickedRowId côté
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# client — voir play.html) plutôt que figée à la création du nœud. Utile
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# quand le déclencheur est "Au clic" sur un Répéteur : la ligne cliquée
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# n'est jamais connue à l'avance (chaque ligne du Répéteur exécute le MÊME
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# graphe), donc choisir une ligne précise dans l'éditeur n'a pas de sens
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# ici — -1 ne collisionne jamais avec un vrai id de ligne (toujours >= 1,
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# AUTOINCREMENT SQLite).
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CLICKED_ROW_ID = -1
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TRIGGER_EVENTS = [
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("clic", "Au clic"),
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("soumission", "À la soumission"),
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# 3.1 (Confort) — interactions au survol, reconstruit comme déclencheur
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# de flow (au lieu d'un réglage statique dans le panneau de propriétés,
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# voir universal_controls.py) : "survol" et "fin_survol" sont deux
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# déclencheurs distincts et explicites (comme "Au clic"), sans effet
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# implicite — un créateur qui veut qu'un texte affiché au survol
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# disparaisse ensuite doit poser l'action inverse sur "Fin du survol"
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# lui-même, plutôt que de compter sur un retour automatique.
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("survol", "Au survol"),
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("fin_survol", "Fin du survol"),
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# Pas de "trigger_element_id" pour celui-ci : il concerne l'ÉCRAN entier,
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# pas un élément précis (voir 1.2 dans claude/forge-engine-lacunes-boitemail.md
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# côté projet Forge — "affichage piloté par la donnée"). Se déclenche
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# côté jouable à chaque fois que l'écran est montré (premier affichage,
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# retour en arrière, changement d'écran...) ET après toute donnée
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# modifiée pendant qu'on est déjà sur cet écran — ce qui permet de
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# cacher/montrer un élément selon l'état de la partie SANS qu'un clic
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# explicite soit nécessaire pour le réévaluer.
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("affichage", "À l'affichage de l'écran"),
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# Écoute un événement personnalisé (voir screens/custom_events/),
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# déclenché depuis N'IMPORTE QUEL autre graphe (une autre scène, un
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# autre modèle) via l'action "declencher_evenement" — ni élément ni
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# écran précis : trigger_custom_event_id (quel événement) est le seul
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# réglage propre à ce nœud, retrouvé par un scan global de
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# gameData.flows côté client (voir dispatchGameEvent() dans
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# templates/play.html), au même titre que findTriggerNode().
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("evenement", "Sur un événement personnalisé"),
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]
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CONDITION_OPERATORS = [
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("egal", "est égal à"),
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("different", "est différent de"),
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("superieur", "est supérieur à"),
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("inferieur", "est inférieur à"),
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("superieur_egal", "est supérieur ou égal à"),
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("inferieur_egal", "est inférieur ou égal à"),
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]
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CONDITION_OPERATOR_LABELS = dict(CONDITION_OPERATORS)
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FLOW_NODE_FIELDS = {
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"trigger_element_id", "trigger_event",
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"cond_definition_id", "cond_row_id", "cond_field", "cond_field_type", "cond_operator", "cond_value",
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# 2.4 — conditions combinées (ET/OU) : cond_clauses est une liste JSON de
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# clauses supplémentaires (en plus de la clause "historique" ci-dessus,
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# qui reste la première clause) + cond_combinator ('et'/'ou') pour savoir
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# comment les combiner. Absents => comportement legacy (une seule clause).
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"cond_clauses", "cond_combinator",
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# Condition sur une VARIABLE GLOBALE plutôt qu'un champ d'objet — voir
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# ensure_flow_schema.py pour le détail des 3 clés (cond_source vaut
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# "objet" ou "variable" ; absent => "objet", comportement historique).
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"cond_source", "cond_variable", "cond_variable_chemin",
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"action_type", "target_screen_id", "target_element_id", "element_property", "element_value",
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"target_definition_id", "target_row_id", "target_field", "data_operation", "data_value",
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"target_variable",
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# Événements personnalisés (voir screens/custom_events/) : quel
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# événement un nœud Déclencheur écoute (trigger_event="evenement") ou
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# un nœud Action déclenche (action_type="declencher_evenement") — un
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# événement est une pure NOTIFICATION, sans paramètre : "déclencher"
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# ne fait que signaler, jamais choisir un élément. C'est à l'ÉCOUTEUR
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# (déclencheur → condition → action) de décider quoi faire ensuite,
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# avec ses propres réglages habituels (target_element_id normal, pas
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# de mécanisme dynamique dédié).
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"trigger_custom_event_id", "target_custom_event_id",
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# Blocs de logique (voir screens/flow/blocks/) : à quel bloc ce nœud
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# appartient. Aucun `update_flow_node` n'existe (éditer un nœud le
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# recrée puis supprime l'ancien) — le client doit donc renvoyer
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# block_id à chaque (ré)création, pas juste le poser une fois.
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"block_id",
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}
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