- Nouveau db/assert_not_none.py : centralise l'unique suppression
Bandit/Ruff (# nosec B101 / # noqa: S101) de narrowing de type dans
tout le moteur. Remplace 11 sites disperses (ai/chat.py, ai/tools.py,
routes/scenes/scene_object_{add,collision,geometry,personnage_data,
quiz_config}.py, screens/payload/full_game_payload.py,
scripts/build_demo_dialogues.py) qui repetaient chacun le meme
commentaire empile - Sonar (python:S7632) ne parse pas deux
commentaires # sur une ligne, meme si Ruff et Bandit les acceptent
chacun tres bien (contrainte structurelle documentee dans
CODE_QUALITY.md : chaque outil exige son propre mot-cle immediatement
apres un #, aucun format a un seul # ne peut satisfaire les deux a la
fois). Les 6 sites # nosec B608 (SQL dynamique) restent inchanges,
nature differente, hors perimetre de ce refactor.
Verifie : mypy --strict propre (389 fichiers), ruff/bandit/import-linter
clean, suite complete verte (591 tests), scan SonarQube local relance
confirmant S7632 a 7 (1 seul site restant dans le helper lui-meme + les
6 B608), 0 bug (une regression S8371 trouvee et corrigee en route).
- 4 sites |safe repositionnes sur leur ligne exacte (scene_edit.html,
register_2fa.html, onboarding_new.html, play.html) - le marqueur
NOSONAR etait sur la ligne precedente par erreur (meme piege que celui
documente pour S8371 ci-dessus). Confirme par scan que meme corrige,
l'analyseur Web de Sonar ne supporte aucune syntaxe de suppression
inline testee pour la regle Web:S5247 - documente comme limitation
technique connue dans CODE_QUALITY.md plutot que force.
- CODE_QUALITY.md (nouveau) : reference complete du dispositif qualite -
vue d'ensemble par outil, configuration de chacun, commandes de lancement
local, procedure de justification d'une exception (avec le format exact
attendu par Bandit/Ruff/Sonar, verifie empiriquement), table des 10
exceptions documentees, backlog (djLint H021, code smells Sonar).
djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - meme
backlog assume que les commits precedents, aucun rapport avec ce changement.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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12 KiB
Python
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from typing import Any
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import db
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from ..animations.list_animation_clips import list_animation_clips
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from ..flow.list_flow_edges import list_flow_edges
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from ..flow.list_flow_nodes import list_flow_nodes
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from ..rendering.collision_rules import resolve_collision_rules
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from ..rendering.collision_settings import resolve_collision_settings
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from ..rendering.dialogue_box_style import resolve_dialogue_box_style
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from ..rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands
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from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_animations
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from ..rendering.personnage_role import resolve_personnage_role
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from ..rendering.quiz_box_config import resolve_quiz_box_config
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from ..rendering.screen_triggers import resolve_screen_triggers
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from ..rendering.trigger_graph import list_completable_dialogue_ids
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from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
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from ..scenes.render_scene_object import render_scene_object
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from ..screens_repo.list_screens import list_screens
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def full_game_payload(slug: str, player_id: str = db.PLAYER_SHARED) -> dict[str, Any]:
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"""Toutes les données nécessaires au runtime JS de la page de jeu jouable
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(/game/<slug>/play, ou le paquet Web/SCORM exporté — voir
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publish/build_scorm_package.py) : chaque écran avec ses éléments (HTML
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déjà généré, y compris les Répéteurs de données, lus en direct), le
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graphe de logique (nœuds + fils) de chaque écran, et un instantané des
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données du jeu (avec le type de chaque champ, nécessaire pour évaluer
|
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une condition correctement) — un seul aller-retour serveur, ensuite
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tout se joue côté client (aucune navigation ne recharge la page, sauf
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pour appliquer une action "modifier une donnée", qui doit passer par
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le serveur).
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player_id (état par joueur, Phase 1) : toujours PLAYER_SHARED
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aujourd'hui (une seule partie partagée, pour la conception comme pour
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un paquet exporté) — le paramètre reste générique pour tout objet/
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variable per_player (voir db/global_vars/, db/rows/), qui renvoie
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alors la valeur propre à CE joueur."""
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# Fusion des moteurs (voir screens/screens_repo/ensure_schema.py) : un
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# écran "jeu_2d" construit "elements" depuis _scene_objects (objets de
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# scène en pixels) plutôt que _screen_elements (DOM en %) — décidé
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# ÉCRAN PAR ÉCRAN (s["kind"]), un même jeu peut mélanger les deux ;
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# tout le reste de cette fonction (flows/animations/variables/data)
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# est déjà générique et inchangé pour les deux types d'écran.
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screens_ = list_screens(slug)
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payload_screens = []
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flows = {}
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animations = {}
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for s in screens_:
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objects = list_scene_objects(slug, s["id"])
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for o in objects:
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o["rendered_html"] = render_scene_object(o)
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# Déplacement/animation automatiques (voir
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# static/js/play/personnage-controller.js) : chaque
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# personnage porte ses touches et son rôle déjà résolus
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# (défauts comblés) pour que le runtime client n'ait
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# aucune logique de repli à dupliquer — seul un
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# personnage "joueur" est déplacé/suivi par la caméra.
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if o["kind"] == "personnage":
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o["personnage_commandes"] = resolve_personnage_commands(o)
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o["personnage_role"] = resolve_personnage_role(o)
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if o["kind"] in ("dialogue_box", "quiz_box", "score_widget"):
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# Widgets d'interface (voir "🖥️ Interface",
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# screens/rendering/dialogue_box_style.py) : ni
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# collision, ni cible/source de règle — juste leur
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# style, lu par static/js/play/dialogue-box-controller.js.
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o["dialogue_box_style"] = resolve_dialogue_box_style(o)
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if o["kind"] == "quiz_box":
|
|
# Plein écran/minuteur/modèle (voir screens/rendering/
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# quiz_box_config.py) — même convention que
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# dialogue_box_style ci-dessus (cohérence de contrat),
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# même si le JS runtime lit en pratique les data-*
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# déjà posés sur rendered_html.
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o["quiz_config"] = resolve_quiz_box_config(o)
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continue
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# Boîte de collision (voir static/js/play/conditions.js::
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# elementsOverlap) : posée sur TOUT objet de scène, pas
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# seulement "personnage" — un décor/fond peut aussi servir
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# d'obstacle.
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o["collision"] = resolve_collision_settings(o)
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# Règles "à la collision/dans un périmètre -> action" (voir
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# "🧩 Collision", templates/scene_edit.html, et
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# static/js/play/collision-rules-controller.js pour leur
|
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# exécution) — jamais sur "fond" (jamais une cible), ni sur
|
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# le personnage "joueur" lui-même (ce sont TOUJOURS les
|
|
# AUTRES objets qui réagissent à SA présence, jamais
|
|
# l'inverse).
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if o["kind"] != "fond" and not (o["kind"] == "personnage" and o.get("personnage_role") == "joueur"):
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|
o["collision_rules"] = resolve_collision_rules(o)
|
|
# Déclencheurs D'ÉCRAN (voir "Déclencheurs de l'écran", sans objet
|
|
# requis — narration/cinématique dès l'affichage) : résolus ici
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# comme collision_rules ci-dessus, sous un nom distinct de la
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# colonne brute _screen_triggers (laissée telle quelle par ailleurs
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# dans `s`, comme le reste des colonnes _screens).
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s["screen_triggers"] = resolve_screen_triggers(s)
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|
# "La notion de caméra disparaît" quand un quiz plein écran existe
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# sur cet écran (demande explicite) — pas seulement le widget lui-
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# même : ".playScreen.playScene" (templates/play.html), dont la
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# taille EST la "caméra" (scene_width/scene_height) et qui reste
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# centré via un `transform`, casse `position:fixed` pour tout
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# descendant (voir static/js/play/dialogue-box-controller.js::
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# forgeEscapeCameraForFullscreen). Exposé ici pour que play.html
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# rende directement CET écran en plein viewport, sans transform ni
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|
# taille caméra — le réglage "Caméra (px)" ne s'applique alors plus
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# du tout tant que ce quiz reste plein écran.
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s["any_quiz_box_fullscreen"] = any(
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o["kind"] == "quiz_box" and o.get("quiz_config", {}).get("fullscreen") for o in objects
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)
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payload_screens.append({**s, "elements": objects})
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|
|
|
# Le graphe de logique et les animations sont, eux, lus pour TOUS les
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# écrans. Animations d'un personnage (Phase 8) — résolues ici, à CHAQUE
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# affichage de la page de jeu (donc toujours à partir du personnage
|
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# Forge ACTUELLEMENT assigné), plutôt que figées dans le nœud de flow/
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# le clip de Timeline au moment où le créateur les a configurés : sans
|
|
# ça, changer le personnage Forge d'un élément dans l'éditeur laissait
|
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# ses animations déjà posées dans la logique/la Timeline continuer à
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# jouer les frames de l'ANCIEN personnage indéfiniment (bug signalé —
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|
# voir runActionNode()/applyAnimationClip() qui font cette résolution
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|
# à l'exécution à partir de gameData.personnage_animations plutôt que
|
|
# depuis un data_value/custom_keyframes qui contiendrait des frames
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# déjà résolues).
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personnage_animations = {}
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for s in screens_:
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|
flows[str(s["id"])] = {
|
|
"nodes": list_flow_nodes(slug, s["id"]),
|
|
"edges": list_flow_edges(slug, s["id"]),
|
|
}
|
|
animations[str(s["id"])] = list_animation_clips(slug, s["id"])
|
|
for o in list_scene_objects(slug, s["id"]):
|
|
if o["kind"] == "personnage":
|
|
personnage_animations[str(o["id"])] = resolve_personnage_animations(o)
|
|
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definitions = db.list_definitions(slug)
|
|
data = {}
|
|
fields_meta = {}
|
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for d in definitions:
|
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full = db.get_definition(slug, d["id"])
|
|
full = db.assert_not_none(
|
|
full, "d['id'] vient de list_definitions(slug), donc get_definition ne peut pas renvoyer None ici"
|
|
)
|
|
rows = db.list_rows(slug, full, player_id)
|
|
# Un champ "relation" vit dans une colonne SQL "<champ>_id", jamais
|
|
# sous son nom "propre" (voir _field_column dans
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# filter_repeater_rows.py, la même règle) — sans ce cas particulier,
|
|
# un champ relation lisait toujours une colonne inexistante et
|
|
# renvoyait systématiquement None ici. Inoffensif EN LIGNE (cette
|
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# snapshot n'est jamais utilisée pour un filtre/une Donnée liée : ces
|
|
# derniers requêtent la base fraîche via filter_repeater_rows.py) —
|
|
# mais fatal pour le port hors ligne (export Web/SCORM), qui n'a
|
|
# QUE cette snapshot, aucune base à requêter (bug signalé par un
|
|
# utilisateur : un filtre sur un champ relation ne matchait jamais
|
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# rien une fois exporté, laissant "{{champ}}" affiché tel quel).
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|
cols = {}
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for f in full["fields"]:
|
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col = db.slugify(f["name"]).replace("-", "_")
|
|
if f["type"] == "relation":
|
|
col += "_id"
|
|
cols[f["name"]] = col
|
|
data[str(d["id"])] = [{**{fname: r.get(col) for fname, col in cols.items()}, "id": r["id"]} for r in rows]
|
|
# min_value/max_value (2.2 — bornage automatique, voir
|
|
# apply_data_action.py) : nécessaires ici pour que le port
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|
# client-side de l'export Web/SCORM (static/js/play/offline/,
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|
# voir le plan "port complet du runtime jouable côté navigateur")
|
|
# puisse reproduire le même bornage sans aller-retour serveur —
|
|
# inoffensif pour le runtime en ligne, qui ignore ces deux clés.
|
|
fields_meta[str(d["id"])] = [
|
|
{"name": f["name"], "type": f["type"], "min_value": f.get("min_value"), "max_value": f.get("max_value")}
|
|
for f in full["fields"]
|
|
]
|
|
|
|
# Instantané des variables globales, pour qu'un nœud Condition puisse en
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|
# tester une côté CLIENT (evaluateConditionClause, templates/play.html) —
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|
# {{$var}} (Répéteur/Condition de visibilité), lui, reste résolu côté
|
|
# SERVEUR au rendu (filter_repeater_rows.py) et n'a jamais eu besoin de
|
|
# ça. refreshRuntimeData() récupère un payload entier (donc des
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# variables à jour) après toute action qui en modifie une.
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variables = {
|
|
v["name"]: {"value": v["value"], "type": v["type"]}
|
|
for v in db.list_global_variables_for_player(slug, player_id)
|
|
}
|
|
|
|
# id de définition -> nom de l'objet (voir filter_repeater_rows.py côté
|
|
# serveur, static/js/play/offline/filter-repeater-rows.js côté port
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# hors ligne) : nécessaire pour résoudre une référence "{{Objet.champ}}"
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# (Répéteur/Donnée liée/Condition de visibilité) — data/fields_meta
|
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# ci-dessus sont déjà indexés par id, jamais par nom.
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definition_names = {str(d["id"]): d["name"] for d in definitions}
|
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# Déclencheurs "terminés" (voir screens/rendering/collision_rules.py::
|
|
# "dialogue".mark_completed) : GAME-WIDE, la liste des id de dialogue
|
|
# que le créateur a marqués comme concluant la partie — nécessaire à
|
|
# static/js/play/dialogue-box-controller.js::
|
|
# forgeSyncAllDialoguesCompletionToScorm pour savoir quand TOUS ont
|
|
# été joués, sans plus aucune notion de quête.
|
|
completable_dialogue_ids = list_completable_dialogue_ids(slug)
|
|
|
|
return {
|
|
"screens": payload_screens,
|
|
"flows": flows,
|
|
"animations": animations,
|
|
"data": data,
|
|
"fields_meta": fields_meta,
|
|
"variables": variables,
|
|
"personnage_animations": personnage_animations,
|
|
"definition_names": definition_names,
|
|
"completable_dialogue_ids": completable_dialogue_ids,
|
|
}
|