Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// ---------- Onglets du centre (Écran/Logique/Timeline/Événements pour
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// l'éditeur document ; Scène/Événements pour l'éditeur de scène 2D) — un
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// seul visible à la fois, chacun occupant tout l'espace disponible.
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// Extrait de tabs-and-blocks.js (voir ce fichier) : ces deux fonctions
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// sont GÉNÉRIQUES (aucune dépendance aux blocs de logique), donc chargées
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// par LES DEUX éditeurs — screen_edit.html (blocs/timeline conservés) ET
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// scene_edit.html (blocs/timeline retirés, voir le plan "Éditeur de
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// collision" — ce dernier n'a donc plus besoin de charger
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// tabs-and-blocks.js/flow-editor.js/animation-timeline.js du tout). ----------
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function switchBuilderTab(tab) {
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document.querySelectorAll('.builderTabBtn').forEach((btn) => {
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btn.classList.toggle('active', btn.dataset.tab === tab);
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});
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document.querySelectorAll('.builderTabPanel').forEach((panel) => {
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panel.classList.toggle('active', panel.dataset.tabPanel === tab);
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});
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}
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function toggleDashCreate(tab) {
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const bar = document.getElementById(`dashCreate-${tab}`);
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bar.style.display = bar.style.display === 'none' ? 'flex' : 'none';
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if (bar.style.display === 'flex') {
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const firstInput = bar.querySelector('input, select');
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if (firstInput) firstInput.focus();
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}
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}
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