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Forge-Engine/routes/screens/screen_edit.py
T
williamandClaude Sonnet 5 d2c2f20b65
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Phase 7 : personnage animé par sprites (poses/images successives)
Ajoute une nouvelle action de flow "jouer_animation_sprite" qui joue une
séquence de PNG sur un élément image (cycle en boucle type marche, ou
une fois type saut) — réutilise target_element_id (déjà whitelisté) et
data_value en JSON {frames, fps, loop}, exactement le patron déjà établi
par "jouer_son" (Phase 6) et "alea" (Phase 2) : aucune nouvelle colonne,
aucune migration de schéma.

Ajoute une propriété d'élément "orientation" (Modifier un élément) pour
retourner un personnage en miroir (gauche/droite/bascule) sans nécessiter
une 2e feuille de sprites "vue de dos" — même patron que "surbrillance"/
"désactivé".

Étend aussi la Timeline d'animation existante (kind="sprite", aux côtés
de "animate_css"/"custom") pour qu'un personnage puisse animer tout seul
dès l'affichage de l'écran (ex. idle en boucle perpétuelle), pas
seulement en réaction à un événement — réutilise la colonne générique
custom_keyframes (JSON) et le réglage iteration_count déjà là pour la
boucle, aucune migration non plus. Les deux entrées (action de flow et
clip de timeline) partagent le même moteur côté client
(runSpriteAnimation()/activeSpriteAnimations dans static/js/play/
actions.js, indexé par nœud DOM plutôt que par id d'élément pour
supporter plusieurs instances d'un même écran-modèle animées
indépendamment).

Une bibliothèque de sprites Forge (2 personnages Kenney CC0, sous-
ensemble curé idle/marche/saut copié dans static/characters/) est
proposée dans l'éditeur, mais un créateur peut tout aussi bien utiliser
ses propres sprites uploadés (même route d'upload générique que le son
de la Phase 6).

Périmètre volontairement limité à ce qui a été demandé : pas d'avatar
modulable en couches (assemblage cheveux/haut/bas par le joueur),
écarté du plan initial à la demande de l'utilisateur.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 19:18:07 +02:00

107 lines
5.7 KiB
Python

import json
from flask import render_template, request, abort
import db
import screens
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/screens/<int:screen_id>/edit")
def screen_edit(slug, screen_id):
game = db.game_meta(slug)
screen = screens.get_screen(slug, screen_id)
if not screen:
abort(404)
elements = screens.list_elements(slug, screen_id)
all_screens = screens.list_screens(slug)
element_types = screens.list_element_types(slug)
selected_id = request.args.get("selected", type=int)
selected_controls = None
if selected_id:
selected_el = next((e for e in elements if e["id"] == selected_id), None)
if selected_el:
template_definition_id = None
if screen.get("is_template"):
owning_type = screens.get_element_type_by_template_screen(slug, screen_id)
if owning_type:
template_definition_id = owning_type.get("bound_definition_id")
selected_controls = screens.controls_with_values(slug, selected_el, template_definition_id)
children_of = {}
for el in elements:
if el.get("parent_id"):
children_of.setdefault(el["parent_id"], []).append(el)
top_level_elements = [el for el in elements if not el.get("parent_id")]
elements_by_id = {el["id"]: el for el in elements}
definitions = db.list_definitions(slug)
definitions_data = {str(d["id"]): screens.data_definition_options(slug, d["id"]) for d in definitions}
# Phase 4 — nodeLabel() (static/js/screen_edit/flow-editor.js) affiche
# le nom de l'objet visé par un nœud "Ajouter une ligne" ; DEFINITIONS_DATA
# (ci-dessus) ne porte que lignes/champs, jamais le nom lui-même.
definitions_names = {d["id"]: d["name"] for d in definitions}
# list_flow_blocks() rattache paresseusement les nœuds "orphelins"
# (block_id NULL, jeux créés avant les blocs) à un "Bloc principal" —
# DOIT tourner avant list_flow_nodes() ci-dessous, sinon flow_nodes
# garderait en mémoire un block_id périmé (None) pour ces nœuds.
flow_blocks = screens.list_flow_blocks(slug, screen_id)
flow_nodes = screens.list_flow_nodes(slug, screen_id)
flow_edges = screens.list_flow_edges(slug, screen_id)
elements_labels = {el["id"]: screens.element_label(el, screens.WIDGETS) for el in elements}
screens_map = {s["id"]: s["name"] for s in all_screens}
animation_clips = screens.list_animation_clips(slug, screen_id)
global_variables = db.list_global_variables(slug)
custom_events = db.list_custom_events(slug)
custom_event_usages = screens.list_custom_event_usages(slug)
custom_events_map = {e["id"]: {"name": e["name"]} for e in custom_events}
blocks_view = screens.blocks_view(flow_blocks, flow_nodes, elements_labels)
return render_template(
"screen_edit.html",
game=game, screen=screen, elements=elements, top_level_elements=top_level_elements,
children_of=children_of, container_widgets=screens.CONTAINER_WIDGETS,
elements_by_id=elements_by_id,
all_screens=all_screens,
element_types=element_types, widgets=screens.WIDGETS,
trigger_labels=screens.TRIGGER_LABELS, action_type_labels=screens.ACTION_TYPE_LABELS,
element_action_properties=screens.ELEMENT_ACTION_PROPERTIES,
element_action_property_labels=screens.ELEMENT_ACTION_PROPERTY_LABELS,
element_visibility_values=screens.ELEMENT_VISIBILITY_VALUES,
element_visibility_labels=screens.ELEMENT_VISIBILITY_LABELS,
element_surbrillance_values=screens.ELEMENT_SURBRILLANCE_VALUES,
element_desactive_values=screens.ELEMENT_DESACTIVE_VALUES,
element_orientation_values=screens.ELEMENT_ORIENTATION_VALUES,
sprite_library=screens.SPRITE_LIBRARY,
sprite_library_json=json.dumps(screens.SPRITE_LIBRARY),
data_operations=screens.DATA_OPERATIONS,
data_operation_labels=screens.DATA_OPERATION_LABELS,
definitions=definitions, definitions_json=json.dumps(definitions_data),
selected_id=selected_id, selected_controls=selected_controls,
flow_nodes=flow_nodes, flow_edges=flow_edges,
flow_nodes_json=json.dumps(flow_nodes), flow_edges_json=json.dumps(flow_edges),
trigger_events=screens.TRIGGER_EVENTS, condition_operators=screens.CONDITION_OPERATORS,
elements_labels_json=json.dumps(elements_labels), screens_map_json=json.dumps(screens_map),
action_type_labels_json=json.dumps(screens.ACTION_TYPE_LABELS),
element_action_property_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_ACTION_PROPERTY_LABELS),
element_visibility_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_VISIBILITY_LABELS),
element_surbrillance_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_SURBRILLANCE_LABELS),
element_desactive_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_DESACTIVE_LABELS),
element_orientation_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_ORIENTATION_LABELS),
data_operation_labels_json=json.dumps(screens.DATA_OPERATION_LABELS),
condition_operator_labels_json=json.dumps(screens.CONDITION_OPERATOR_LABELS),
trigger_labels_json=json.dumps(screens.TRIGGER_LABELS),
animation_clips=animation_clips, animation_clips_json=json.dumps(animation_clips),
animate_css_catalog=screens.ANIMATE_CSS_CATALOG,
animate_css_labels_json=json.dumps(screens.ANIMATE_CSS_LABELS),
fontawesome_icons=screens.FONTAWESOME_ICONS,
global_variables=global_variables,
custom_events=custom_events, custom_event_usages=custom_event_usages,
custom_events_map_json=json.dumps(custom_events_map),
blocks_view=blocks_view,
flow_blocks_json=json.dumps(flow_blocks),
definitions_names_json=json.dumps(definitions_names),
)