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Forge-Engine/screens/flow/constants.py
T
williamandClaude Sonnet 5 9e263435e6
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m29s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Phase 5 : position/déplacement d'élément + condition de collision
Ajoute le positionnement absolu (pos_x/pos_y, réutilise left/top en %
déjà en place) et relatif (pos_x_relatif/pos_y_relatif, ajoute un delta
à la position actuelle plutôt que de l'écraser) comme nouvelles
propriétés de l'action "Modifier un élément".

Ajoute une nouvelle source de condition "collision" (aux côtés de
"objet"/"variable") : deux éléments (cond_element_a/cond_element_b,
ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que block_id/
trigger_custom_event_id) dont on compare les rectangles à l'écran via
getBoundingClientRect() côté client (elementsOverlap(), dans
conditions.js). Pas d'opérateur/valeur à choisir : le chevauchement EST
directement le booléen vrai/faux du nœud — le créateur relie le port
"Faux" pour "ne se touchent pas", exactement comme pour n'importe quelle
autre condition (design plus simple que réinterpréter égal/différent,
qui n'a pas de sens pour superieur/inferieur).

delete_element.py et flow_nodes_referencing_element.py nettoient
désormais aussi les nœuds de collision référençant un élément supprimé
(ou l'un de ses descendants), pour rester cohérents avec le nettoyage
déjà en place pour trigger_element_id/target_element_id.

Combiné à la Phase 3 (minuteur récurrent) et au déplacement au clavier,
ça couvre des jeux type casse-briques/Pong/ramasse-objets sans
construire un vrai moteur physique (pas de vélocité/accélération/
gravité continues, cadrage volontairement limité).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 17:34:51 +02:00

127 lines
7.3 KiB
Python

# ---------- Logique visuelle (éditeur de flow à nœuds) ----------
#
# Remplace l'ancien système "Actions" attaché à chaque élément : toute la
# logique d'une scène (déclencheurs, conditions, actions) vit maintenant dans
# un graphe de nœuds propre à l'écran, visible dans le panneau "Logique de
# la scène" de l'éditeur (voir screen_edit.html) — un nœud Déclencheur
# ("Au clic sur X") relié à des nœuds Condition (deux sorties Vrai/Faux) et
# Action (les mêmes effets qu'avant : changer d'écran, modifier un élément,
# modifier une donnée). L'ancien système _actions reste en base pour ne rien
# casser sur les jeux déjà créés, mais n'est plus exposé dans l'éditeur ni
# utilisé par le mode jouable.
# Valeur sentinelle pour cond_row_id/target_row_id (nœud Condition/action
# "Modifier une donnée") : "la ligne de Répéteur sur laquelle on vient de
# cliquer", résolue au moment de l'exécution (window.lastClickedRowId côté
# client — voir play.html) plutôt que figée à la création du nœud. Utile
# quand le déclencheur est "Au clic" sur un Répéteur : la ligne cliquée
# n'est jamais connue à l'avance (chaque ligne du Répéteur exécute le MÊME
# graphe), donc choisir une ligne précise dans l'éditeur n'a pas de sens
# ici — -1 ne collisionne jamais avec un vrai id de ligne (toujours >= 1,
# AUTOINCREMENT SQLite).
CLICKED_ROW_ID = -1
# Phase 4 (moteur) — "la ligne qu'un nœud Action 'Ajouter une ligne'
# vient de créer" : un id de ligne n'existe qu'APRÈS l'insertion, donc
# jamais connu à la création du nœud, exactement comme CLICKED_ROW_ID
# ci-dessus. Résolue au moment de l'exécution
# (window.lastInsertedRowId, voir static/js/play/actions.js) — permet
# d'enchaîner "Ajouter une ligne" -> "Modifier une donnée"/condition
# ciblant cette même ligne fraîchement créée, sans avoir à inventer un
# nouveau format de payload multi-champs pour le nœud "Ajouter une
# ligne" lui-même (qui ne crée qu'une ligne VIDE).
LAST_INSERTED_ROW_ID = -3
TRIGGER_EVENTS = [
("clic", "Au clic"),
("soumission", "À la soumission"),
# 3.1 (Confort) — interactions au survol, reconstruit comme déclencheur
# de flow (au lieu d'un réglage statique dans le panneau de propriétés,
# voir universal_controls.py) : "survol" et "fin_survol" sont deux
# déclencheurs distincts et explicites (comme "Au clic"), sans effet
# implicite — un créateur qui veut qu'un texte affiché au survol
# disparaisse ensuite doit poser l'action inverse sur "Fin du survol"
# lui-même, plutôt que de compter sur un retour automatique.
("survol", "Au survol"),
("fin_survol", "Fin du survol"),
# Pas de "trigger_element_id" pour celui-ci : il concerne l'ÉCRAN entier,
# pas un élément précis (voir 1.2 dans claude/forge-engine-lacunes-boitemail.md
# côté projet Forge — "affichage piloté par la donnée"). Se déclenche
# côté jouable à chaque fois que l'écran est montré (premier affichage,
# retour en arrière, changement d'écran...) ET après toute donnée
# modifiée pendant qu'on est déjà sur cet écran — ce qui permet de
# cacher/montrer un élément selon l'état de la partie SANS qu'un clic
# explicite soit nécessaire pour le réévaluer.
("affichage", "À l'affichage de l'écran"),
# Écoute un événement personnalisé (voir screens/custom_events/),
# déclenché depuis N'IMPORTE QUEL autre graphe (une autre scène, un
# autre modèle) via l'action "declencher_evenement" — ni élément ni
# écran précis : trigger_custom_event_id (quel événement) est le seul
# réglage propre à ce nœud, retrouvé par un scan global de
# gameData.flows côté client (voir dispatchGameEvent() dans
# templates/play.html), au même titre que findTriggerNode().
("evenement", "Sur un événement personnalisé"),
# Phase 3 (moteur) — ni élément ni écran précis : trigger_key (quelle
# touche, ev.key du clavier) est le seul réglage propre à ce nœud,
# écouté UNE SEULE FOIS pour tout le jeu (voir bindKeyboardTriggers()
# dans static/js/play/triggers.js), même patron de scan global que
# "evenement" ci-dessus.
("clavier", "À l'appui sur une touche"),
# Contrairement aux autres déclencheurs (réagissent à quelque chose),
# celui-ci fait AVANCER le jeu tout seul, à intervalle régulier —
# trigger_interval_ms (en millisecondes) est son seul réglage. Géré
# PAR ÉCRAN (voir showScreen() dans static/js/play/screens.js) : ne
# tourne que tant que l'écran qui le porte est affiché, jamais en
# arrière-plan sur un écran quitté.
("minuteur", "Toutes les X millisecondes"),
]
CONDITION_OPERATORS = [
("egal", "est égal à"),
("different", "est différent de"),
("superieur", "est supérieur à"),
("inferieur", "est inférieur à"),
("superieur_egal", "est supérieur ou égal à"),
("inferieur_egal", "est inférieur ou égal à"),
]
CONDITION_OPERATOR_LABELS = dict(CONDITION_OPERATORS)
FLOW_NODE_FIELDS = {
"trigger_element_id", "trigger_event",
"cond_definition_id", "cond_row_id", "cond_field", "cond_field_type", "cond_operator", "cond_value",
# 2.4 — conditions combinées (ET/OU) : cond_clauses est une liste JSON de
# clauses supplémentaires (en plus de la clause "historique" ci-dessus,
# qui reste la première clause) + cond_combinator ('et'/'ou') pour savoir
# comment les combiner. Absents => comportement legacy (une seule clause).
"cond_clauses", "cond_combinator",
# Condition sur une VARIABLE GLOBALE plutôt qu'un champ d'objet — voir
# ensure_flow_schema.py pour le détail des 3 clés (cond_source vaut
# "objet" ou "variable" ; absent => "objet", comportement historique).
"cond_source", "cond_variable", "cond_variable_chemin",
"action_type", "target_screen_id", "target_element_id", "element_property", "element_value",
"target_definition_id", "target_row_id", "target_field", "data_operation", "data_value",
"target_variable",
# Événements personnalisés (voir screens/custom_events/) : quel
# événement un nœud Déclencheur écoute (trigger_event="evenement") ou
# un nœud Action déclenche (action_type="declencher_evenement") — un
# événement est une pure NOTIFICATION, sans paramètre : "déclencher"
# ne fait que signaler, jamais choisir un élément. C'est à l'ÉCOUTEUR
# (déclencheur → condition → action) de décider quoi faire ensuite,
# avec ses propres réglages habituels (target_element_id normal, pas
# de mécanisme dynamique dédié).
"trigger_custom_event_id", "target_custom_event_id",
# Blocs de logique (voir screens/flow/blocks/) : à quel bloc ce nœud
# appartient. Aucun `update_flow_node` n'existe (éditer un nœud le
# recrée puis supprime l'ancien) — le client doit donc renvoyer
# block_id à chaque (ré)création, pas juste le poser une fois.
"block_id",
# Phase 3 — déclencheur clavier ("clavier") et minuteur récurrent
# ("minuteur"), voir TRIGGER_EVENTS ci-dessus.
"trigger_key", "trigger_interval_ms",
# Phase 5 — condition de collision (cond_source="collision", aux
# côtés de "objet"/"variable") : les deux éléments dont on compare les
# rectangles — voir evaluateConditionClause() dans
# static/js/play/conditions.js.
"cond_element_a", "cond_element_b",
}