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Forge-Engine/screens/rendering/render_repeater.py
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williamandClaude Sonnet 5 236d6b4b46
Build and deploy / test (push) Failing after 8s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Phase 1 (1/3) : état par joueur — couche db/ et chaîne de rendu
Fil directeur du plan : chaque variable globale et chaque objet de
données gagne un player_id (sentinelle PLAYER_SHARED='__shared__' par
défaut partout — l'aperçu créateur et tous les tests existants
continuent de fonctionner À L'IDENTIQUE, aucune signature appelée sans
argument explicite ne change de comportement), plus un réglage
per_player choisi une fois à la création :
- per_player=1 (par défaut) : chaque joueur a sa propre valeur/ses
  propres lignes.
- per_player=0 : valeur/lignes partagées par tous les joueurs (ex. un
  compteur de visiteurs global, un catalogue commun).

db/global_vars/ : _global_variables passe de UNIQUE(name) à
UNIQUE(name, player_id) — SQLite ne permet pas de modifier une
contrainte UNIQUE via ALTER TABLE, reconstruction de la table détectée
et faite une seule fois (ensure_global_vars_schema.py) pour les jeux
créés avant cette phase. La ligne "modèle" (player_id=PLAYER_SHARED,
créée par le créateur) porte le réglage per_player et sert de valeur
PAR DÉFAUT : la première écriture d'un joueur sur une variable
per_player crée paresseusement SA propre ligne (copiée depuis le
modèle) ; une lecture sans ligne encore écrite retombe sur le modèle
(nouveau resolve_player_key.py). list_global_variables() (tableau de
bord) ne montre toujours que les lignes modèles ; nouveau
list_global_variables_for_player() expose la valeur EFFECTIVE d'un
joueur au runtime (full_game_payload.py).

db/definitions/ + db/rows/ : chaque table d'objet généré
(create_definition.py) gagne une colonne player_id (ADD COLUMN simple,
pas de contrainte UNIQUE en jeu ici) ; _definitions gagne per_player.
Contrairement aux variables, PAS de repli sur une ligne "modèle" pour
les lignes d'un objet per_player — une LISTE n'a pas de valeur par
défaut unique à copier comme un scalaire, un nouvel objet per_player
démarre VIDE pour chaque joueur (nouveau resolve_row_player_key.py).
get_row/update_row/update_row_field/delete_row filtrent aussi par
player_id (pas seulement id) : garde-fou contre un row_id d'un AUTRE
joueur, nécessaire dès qu'un objet per_player sera exposé sur la future
route publique /jouer/<slug>. Migration : nouveau
ensure_player_id_column(slug, table_name), appelé avant toute requête
sur une table d'objet créée avant cette phase.

Chaîne de rendu (screens/elements/list_elements.py ->
screens/rendering/render_element_html.py -> render_repeater.py/
render_jauge.py/resolve_bound_row.py/visibility_condition.py/
filter_repeater_rows.py) : player_id transite dans le ctx déjà utilisé
partout pour "champ en cours" (ctx["_forge_player_id"], même patron que
ctx["_forge_play_mode"], posé une seule fois par list_elements quand
enforce_visibility=True) — pas de nouveau paramètre positionnel à
threader dans chaque fonction, juste une clé de plus dans un mécanisme
déjà en place.

Nouveau tests/test_player_state.py : verrouille à la fois le nouveau
comportement (deux joueurs => valeurs/lignes indépendantes ; per_player=0
=> partagé ; nouveau joueur => valeur par défaut pour une variable, liste
VIDE pour un objet ; get_row ne fuite jamais vers un autre joueur) et la
non-régression de l'aperçu créateur (comportement historique inchangé).

Vérifié : 232 tests passent (9 nouveaux). Reste à faire (prochains
commits) : route publique /jouer/<slug>, identité visiteur (cookie),
bascule "Publier en ligne" dans le tableau de bord.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 15:31:08 +02:00

80 lines
4.3 KiB
Python

import html as html_lib
import db
from .style_string import _style_string
from .auto_id import _auto_id
from .apply_ctx import _apply_ctx
from .filter_repeater_rows import filter_repeater_rows, _field_column
from ..element_types.load_template_tree import _load_template_tree
def _render_repeater(el, meta, slug, children_map, ctx=None, parent_flex_direction=None):
from .render_element_html import render_element_html
style = _style_string(el, " overflow:auto;", parent_flex_direction, widget_key=el.get("widget"))
attrs_raw = el.get("attributes") or {}
definition_id = attrs_raw.get("_definition_id")
# data-definition-id sur le Répéteur lui-même : lu côté client (play.html)
# pour savoir, au clic sur une de ses lignes, à quel objet de données
# appartient la ligne cliquée (voir déclencheur "clic sur une ligne de
# Répéteur" et l'action "Ouvrir la ligne cliquée").
definition_attr = f' data-definition-id="{html_lib.escape(str(definition_id))}"' if definition_id else ""
template_type_id = attrs_raw.get("_template_type_id")
template = _apply_ctx(el.get("content") or "", ctx)
children = (children_map or {}).get(el["id"], [])
if not definition_id or not slug:
return f'<div id="{_auto_id(el)}" data-element-id="{el["id"]}" style="{html_lib.escape(style)}"><em>Répéteur : choisis un objet de données dans les propriétés.</em></div>'
definition = db.get_definition(slug, int(definition_id))
if not definition:
return f'<div id="{_auto_id(el)}" data-element-id="{el["id"]}" style="{html_lib.escape(style)}"><em>Objet introuvable — a-t-il été supprimé ?</em></div>'
# (definition_attr est ajouté au conteneur du Répéteur plus bas, une fois
# qu'on sait que l'objet est valide.)
player_id = (ctx or {}).get("_forge_player_id", db.PLAYER_SHARED)
rows = db.list_rows(slug, definition, player_id)
rows = filter_repeater_rows(slug, definition, rows, attrs_raw, player_id)
field_cols = {f["name"]: _field_column(definition, f["name"]) for f in definition["fields"]}
# Modèle de ligne = un élément de jeu (conteneur stylisé réutilisable) :
# on recharge son arbre EN DIRECT à chaque ligne de données (jamais copié
# en base), et on l'affiche avec les {{champ}} de cette ligne — voir
# _load_template_tree pour le détail de cette astuce de rendu.
template_tree = None
if template_type_id:
try:
template_tree = _load_template_tree(slug, int(template_type_id))
except (TypeError, ValueError):
template_tree = None
items = []
for row in rows:
row_ctx = dict(ctx or {})
row_ctx.update({fname: str(row.get(col, "") or "") for fname, col in field_cols.items()})
if template_tree:
inner = "".join(
render_element_html(c, slug, template_tree["children_map"], row_ctx)
for c in template_tree["top"]
)
elif children:
inner = "".join(render_element_html(c, slug, children_map, row_ctx) for c in children)
else:
line = template
for fname, val in row_ctx.items():
# "_forge_play_mode" (voir render_element_html.py) est un
# indicateur interne posé dans ce même ctx, pas une valeur
# de champ {{...}} — à ignorer ici (même garde que
# apply_ctx.py, qui gère le même ctx pour le chemin
# générique).
if fname == "_forge_play_mode":
continue
line = line.replace("{{" + fname + "}}", val)
inner = html_lib.escape(line)
# data-row-id : identifiant STABLE de la vraie ligne de données
# affichée (par opposition à data-element-id, qui vaut l'id du
# modèle de ligne et se répète à l'identique sur chaque ligne) —
# c'est ce qui permet au clic de savoir "quel mail" a été ouvert.
items.append(f'<div class="repeaterItem" data-row-id="{row["id"]}">{inner}</div>')
empty_msg = "Aucune ligne ne correspond au filtre réglé." if attrs_raw.get("_filtre_champ") else "Aucune donnée dans cet objet pour l'instant."
inner_all = "".join(items) if items else f"<em>{empty_msg}</em>"
return f'<div id="{_auto_id(el)}" data-element-id="{el["id"]}"{definition_attr} style="{html_lib.escape(style)}">{inner_all}</div>'