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Forge-Engine/screens/rendering/render_element_html.py
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williamandClaude Sonnet 5 236d6b4b46
Build and deploy / test (push) Failing after 8s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Phase 1 (1/3) : état par joueur — couche db/ et chaîne de rendu
Fil directeur du plan : chaque variable globale et chaque objet de
données gagne un player_id (sentinelle PLAYER_SHARED='__shared__' par
défaut partout — l'aperçu créateur et tous les tests existants
continuent de fonctionner À L'IDENTIQUE, aucune signature appelée sans
argument explicite ne change de comportement), plus un réglage
per_player choisi une fois à la création :
- per_player=1 (par défaut) : chaque joueur a sa propre valeur/ses
  propres lignes.
- per_player=0 : valeur/lignes partagées par tous les joueurs (ex. un
  compteur de visiteurs global, un catalogue commun).

db/global_vars/ : _global_variables passe de UNIQUE(name) à
UNIQUE(name, player_id) — SQLite ne permet pas de modifier une
contrainte UNIQUE via ALTER TABLE, reconstruction de la table détectée
et faite une seule fois (ensure_global_vars_schema.py) pour les jeux
créés avant cette phase. La ligne "modèle" (player_id=PLAYER_SHARED,
créée par le créateur) porte le réglage per_player et sert de valeur
PAR DÉFAUT : la première écriture d'un joueur sur une variable
per_player crée paresseusement SA propre ligne (copiée depuis le
modèle) ; une lecture sans ligne encore écrite retombe sur le modèle
(nouveau resolve_player_key.py). list_global_variables() (tableau de
bord) ne montre toujours que les lignes modèles ; nouveau
list_global_variables_for_player() expose la valeur EFFECTIVE d'un
joueur au runtime (full_game_payload.py).

db/definitions/ + db/rows/ : chaque table d'objet généré
(create_definition.py) gagne une colonne player_id (ADD COLUMN simple,
pas de contrainte UNIQUE en jeu ici) ; _definitions gagne per_player.
Contrairement aux variables, PAS de repli sur une ligne "modèle" pour
les lignes d'un objet per_player — une LISTE n'a pas de valeur par
défaut unique à copier comme un scalaire, un nouvel objet per_player
démarre VIDE pour chaque joueur (nouveau resolve_row_player_key.py).
get_row/update_row/update_row_field/delete_row filtrent aussi par
player_id (pas seulement id) : garde-fou contre un row_id d'un AUTRE
joueur, nécessaire dès qu'un objet per_player sera exposé sur la future
route publique /jouer/<slug>. Migration : nouveau
ensure_player_id_column(slug, table_name), appelé avant toute requête
sur une table d'objet créée avant cette phase.

Chaîne de rendu (screens/elements/list_elements.py ->
screens/rendering/render_element_html.py -> render_repeater.py/
render_jauge.py/resolve_bound_row.py/visibility_condition.py/
filter_repeater_rows.py) : player_id transite dans le ctx déjà utilisé
partout pour "champ en cours" (ctx["_forge_player_id"], même patron que
ctx["_forge_play_mode"], posé une seule fois par list_elements quand
enforce_visibility=True) — pas de nouveau paramètre positionnel à
threader dans chaque fonction, juste une clé de plus dans un mécanisme
déjà en place.

Nouveau tests/test_player_state.py : verrouille à la fois le nouveau
comportement (deux joueurs => valeurs/lignes indépendantes ; per_player=0
=> partagé ; nouveau joueur => valeur par défaut pour une variable, liste
VIDE pour un objet ; get_row ne fuite jamais vers un autre joueur) et la
non-régression de l'aperçu créateur (comportement historique inchangé).

Vérifié : 232 tests passent (9 nouveaux). Reste à faire (prochains
commits) : route publique /jouer/<slug>, identité visiteur (cookie),
bascule "Publier en ligne" dans le tableau de bord.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 15:31:08 +02:00

218 lines
13 KiB
Python

import html as html_lib
from ..widgets.widget_meta import widget_meta
from .visible_attrs import _visible_attrs
from .style_string import _style_string
from .attr_string import _attr_string
from .apply_ctx import _apply_ctx
from .render_children import _render_children
from .render_table import _render_table
from .render_select import _render_select
from .render_fieldset import _render_fieldset
from .render_checkbox_or_radio import _render_checkbox_or_radio
from .render_repeater import _render_repeater
from .render_jauge import _render_jauge
from .render_overlay import _render_overlay
from .render_onglets import _render_onglets
from .render_icone import _render_icone
from .resolve_bound_row import _resolve_bound_row_ctx
from .visibility_condition import is_element_visible
from ..element_types.load_template_tree import _load_template_tree
from ..element_types.is_overlay_only import _is_overlay_only_element_type
def render_element_html(el, slug=None, children_map=None, ctx=None, parent_flex_direction=None):
"""Construit le HTML réel (balise + attributs + style + contenu, y
compris les éléments physiquement posés à l'intérieur pour un
conteneur/répéteur/groupe de champs) — utilisé par l'éditeur (canevas)
et le mode jouable. N'écrit jamais rien sur disque : uniquement du HTML
généré à la volée à partir de ce qui est stocké en base. `slug` est
nécessaire pour le Répéteur de données (il doit lire les données du jeu
au moment de l'affichage). `ctx` porte les valeurs {{champ}} de la ligne
en cours quand cet élément est descendant d'un répéteur. `parent_flex_direction`
est la disposition interne (voir _parent_flex_direction) du conteneur qui
pose physiquement cet élément, s'il y en a un — elle influence la largeur
par défaut de cet élément (voir _style_string)."""
meta = widget_meta(el.get("widget"))
attrs_raw = el.get("attributes") or {}
# La condition de visibilité (voir VISIBILITY_CONDITION_CONTROLS) n'est
# appliquée qu'en mode JOUABLE (ctx["_forge_play_mode"], posé par
# full_game_payload.py via list_elements(..., enforce_visibility=True))
# — jamais dans l'éditeur, où l'élément doit rester visible/sélectionnable
# même si la condition serait actuellement fausse, sans quoi il
# deviendrait impossible de le retrouver pour le régler. Un commentaire
# marqueur ("visibilityGated") reste posé sur le HTML même quand la
# condition est vraie, pour que refreshRuntimeData() (play.html) sache
# qu'il faut réévaluer cet élément après toute action "Modifier une
# donnée"/"Modifier une variable" — pas seulement Jauge/Répéteur, qui ont
# déjà chacun leur propre marqueur ("jaugeBar"/"repeaterItem") couvrant
# ce cas d'office.
has_visibility_condition = attrs_raw.get("_visibilite_cond_mode") in ("variable", "objet")
play_mode = bool((ctx or {}).get("_forge_play_mode"))
if play_mode and has_visibility_condition and not is_element_visible(slug, attrs_raw, ctx):
return f'<div class="visibilityGated" data-element-id="{el["id"]}" style="display:none;"></div>'
# "Donnée liée" (DATA_BINDING_CONTROLS, Texte/Titre) : son contenu
# ({{champ}}) dépend de la ligne trouvée par ses conditions au moment du
# rendu — potentiellement via une "Variable globale" en valeur de
# comparaison (voir _resolve_filter_value). Comme "visibilityGated"
# juste au-dessus, un marqueur ("dataBound") reste posé sur le HTML pour
# que refreshRuntimeData() (play.html) sache qu'il faut réévaluer cet
# élément après toute action "Modifier une donnée"/"Modifier une
# variable" — sans lui, changer la variable choisie changeait bien QUELLE
# ligne aurait dû s'afficher (recalculé correctement côté serveur à
# chaque rendu), mais le client ne redemandait jamais le nouveau HTML de
# CET élément précis : le texte affiché restait figé sur son ancienne
# ligne jusqu'au prochain rechargement complet de la page.
has_data_binding = bool(attrs_raw.get("_data_definition_id"))
def _mark(html_str):
markers = ""
if has_visibility_condition:
markers += "<!--visibilityGated-->"
if has_data_binding:
markers += "<!--dataBound-->"
return html_str + markers
bound_ctx = _resolve_bound_row_ctx(slug, attrs_raw, (ctx or {}).get("_forge_player_id", "__shared__"))
if bound_ctx:
ctx = {**(ctx or {}), **bound_ctx}
# Chaque branche "special_render" passe elle aussi par _mark() : sans
# ça, un widget de ce genre (Icône, Tableau, Superposition...) actuellement
# VISIBLE sous condition ne portait aucun marqueur, et refreshRuntimeData()
# (play.html) ne savait donc jamais qu'il fallait le réévaluer après une
# action "Modifier une donnée/variable" — il restait figé dans son état
# de l'affichage précédent (ex: une icône "enveloppe fermée" restée
# visible après l'ouverture du mail, en même temps que "enveloppe
# ouverte" qui apparaît, elle, correctement puisqu'un élément CACHÉ
# porte toujours son marqueur via le placeholder ci-dessus).
special = meta.get("special_render")
if special == "table":
return _mark(_render_table(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
if special == "select_options":
return _mark(_render_select(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
if special == "fieldset_legend":
return _mark(_render_fieldset(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
if special == "checkbox_label":
return _mark(_render_checkbox_or_radio(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
if special == "repeater":
return _mark(_render_repeater(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
if special == "jauge":
return _mark(_render_jauge(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
if special == "overlay":
return _mark(_render_overlay(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
if special == "onglets":
return _mark(_render_onglets(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
if special == "icone":
return _mark(_render_icone(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
tag = meta.get("tag")
if tag is None: # widget à balise dynamique (ex: "titre" -> h1/h2/h3)
niveau = (el.get("attributes") or {}).get("_niveau", "2")
tag = f"h{niveau}"
attrs = _visible_attrs(el, meta, ctx)
style = _style_string(el, parent_flex_direction=parent_flex_direction, widget_key=el.get("widget"))
# 3.1 (Confort) — interactions au survol : un texte de remplacement
# optionnel, affiché à la place du contenu normal quand le joueur
# survole cet élément à la souris (voir bindHoverTexts() dans
# templates/play.html). Absent par défaut => aucun changement, donc
# aucune régression sur les éléments déjà créés.
hover_text = (el.get("attributes") or {}).get("_survol_texte")
if hover_text:
attrs["data-hover-text"] = _apply_ctx(hover_text, ctx)
if meta.get("self_closing"):
return _mark(f"<{tag} {_attr_string(attrs, style)}>")
content = _apply_ctx(el.get("content") or "", ctx)
child_html, is_overlay_template = (
_render_element_type_children(el, slug, ctx) if el.get("element_type_id") else (None, False)
)
if child_html is None:
child_html = _render_children(el, slug, children_map, ctx)
elif is_overlay_template:
# Un exemplaire d'élément de jeu est posé par défaut avec le widget
# générique "conteneur" (add_element.py, "default_widget") — utile
# pour la plupart des modèles, mais QUAND le modèle entier n'est
# qu'une "Superposition / boîte de dialogue", la classe Bulma "box"
# de ce widget (widgets/registry.py "conteneur") lui donnait un
# fond opaque TOUJOURS VISIBLE à l'endroit où l'exemplaire a été
# déposé, alors que la superposition à l'intérieur gère déjà
# entièrement sa propre apparence et son propre masquage
# (position:fixed plein écran, démarre masquée) — vécu comme "un
# conteneur vide apparaît sur la scène, pas la boîte de dialogue"
# (en réalité la boîte de dialogue existe bien, juste masquée comme
# prévu ; c'est le conteneur AUTOUR qui n'aurait jamais dû avoir sa
# propre apparence visuelle).
#
# On ne court-circuite PLUS entièrement cette enveloppe (un essai
# précédent le faisait, en renvoyant `child_html` directement) :
# cette balise porte le SEUL id/data-element-id de CET EXEMPLAIRE
# précis (id=el["id"], distinct de l'id interne du modèle,
# ex. l'overlay du modèle "dialog" garde son propre id 72 alors que
# CET exemplaire est, par ex., 77) — une action "Modifier un
# élément" posée sur LA SCÈNE qui l'accueille (pas sur le modèle
# lui-même) cible cet id d'exemplaire, jamais celui, interne et
# partagé par tous les exemplaires, du modèle. La court-circuiter
# entièrement faisait disparaître cet id du DOM, rendant
# IMPOSSIBLE tout contrôle de la boîte de dialogue depuis la
# logique de la scène qui l'accueille ("j'ai aucun contrôle sur la
# visibilité de la modale depuis la scène"). On garde donc la
# balise (avec son id), mais SANS la classe "box" du widget
# générique — juste une balise transparente, invisible tant
# qu'elle ne porte ni fond ni bordure."""
attrs.pop("class", None)
return _mark(f"<div {_attr_string(attrs, style)}>{child_html}</div>")
if tag in ("ul", "ol"):
items = [line.strip() for line in content.split("\n") if line.strip()]
inner = "".join(f"<li>{html_lib.escape(item)}</li>" for item in items) + child_html
return _mark(f"<{tag} {_attr_string(attrs, style)}>{inner}</{tag}>")
safe_content = html_lib.escape(content).replace("\n", "<br>") if content else ""
return _mark(f"<{tag} {_attr_string(attrs, style)}>{safe_content}{child_html}</{tag}>")
def _render_element_type_children(el, slug, ctx):
"""Contenu d'un exemplaire d'élément de jeu posé sur un écran (voir
add_element.py, colonne element_type_id) : rechargé EN DIRECT depuis
l'écran-modèle à chaque affichage, jamais depuis d'éventuels enfants
copiés en base — exactement le même principe qu'un modèle de ligne de
Répéteur (voir _render_repeater/_load_template_tree). Modifier
l'élément de jeu dans son propre éditeur met donc à jour tous ses
exemplaires déjà posés, sur n'importe quel écran, sans avoir à les
retoucher un par un. Renvoie (None, False) si l'élément de jeu n'a
plus de modèle valide, pour que l'appelant retombe sur le rendu
générique (d'éventuels enfants en base issus d'une version antérieure
de ce mécanisme) plutôt que d'afficher un exemplaire silencieusement
vide. Le second élément renvoyé indique si le modèle N'EST QUE une
superposition (voir l'appelant : dans ce cas précis, l'enveloppe
générique "conteneur" de l'exemplaire ne doit pas avoir sa propre
apparence visuelle)."""
template_tree = _load_template_tree(slug, el["element_type_id"])
if not template_tree:
return None, False
is_overlay_only = _is_overlay_only_element_type(slug, el["element_type_id"])
if is_overlay_only:
# Le masquage de CET EXEMPLAIRE est entièrement délégué à
# l'enveloppe (voir l'appelant : add_element.py la fait démarrer
# masquée par défaut, exactement comme la superposition elle-même)
# — la superposition INTERNE au modèle ne doit donc plus appliquer
# SON PROPRE réglage "Visibilité" une fois posée comme exemplaire
# ailleurs (sinon double masquage : rendre l'enveloppe visible
# depuis la scène qui l'accueille resterait sans aucun effet
# visible tant que la superposition interne, elle, reste "Masqué"
# dans le modèle). On retire donc "display" de sa copie de style
# avant rendu (copie éphémère, jamais réenregistrée) — seul le
# display:flex de base (render_overlay.py) s'applique alors.
overlay_root = dict(template_tree["top"][0])
overlay_root["style"] = {k: v for k, v in overlay_root["style"].items() if k != "display"}
template_tree["top"][0] = overlay_root
html = "".join(
render_element_html(c, slug, template_tree["children_map"], ctx)
for c in template_tree["top"]
)
return html, is_overlay_only