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Forge-Engine/routes/scenes/scene_edit_view.py
T
williamandClaude Sonnet 5 d5a59bdbd8
Build and deploy / test-python (push) Failing after 6m10s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 58s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Fusion des deux moteurs : type d'écran par écran, plus par projet
"document" (écrans %) et "jeu_2d" (scène pixels) devient une propriété
PAR ÉCRAN (_screens.kind, migration automatique idempotente dans
ensure_schema.py, source = l'ancien game_type au niveau projet) plutôt
qu'un choix figé pour tout le jeu — un même projet peut désormais
mélanger écrans classiques et scènes 2D librement.

- routes/screens/screen_edit.py : dispatch vers l'éditeur de scène selon
  screen["kind"] (l'écran demandé), plus game["game_type"].
- screens/payload/full_game_payload.py, templates/play.html,
  static/js/play/screens.js : le rendu jouable (payload, markup, bascule
  du mode plein-écran #playFrame) décide écran par écran, y compris en
  cours de partie (changer d'écran ne recharge pas la page).
- screens/screens_repo/create_screen.py : nouveau paramètre kind.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 06:21:13 +02:00

90 lines
5.0 KiB
Python

import json
from flask import render_template, request, abort, g
import db
import screens
def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
"""Vue de l'éditeur de scène 2D — appelée par routes/screens/
screen_edit.py (le dispatcher, selon screen["kind"]), PAS une route
Flask elle-même : même URL/endpoint "screen_edit" pour les deux types
d'écran. Réutilise TEL QUEL tout ce qui est déjà générique côté logique
de flow/animation/variables/événements (voir screens/screens_repo/
ensure_schema.py — le type d'écran est une propriété PAR ÉCRAN) —
seuls les objets de scène et la palette de nœuds proposée diffèrent de
l'éditeur document."""
screen = screens.get_screen(slug, screen_id)
if not screen:
abort(404)
objects = screens.list_scene_objects(slug, screen_id)
for o in objects:
o["rendered_html"] = screens.render_scene_object(o)
selected_id = request.args.get("selected", type=int)
personnage_data = None
selected_obj = next((o for o in objects if o["id"] == selected_id), None) if selected_id else None
if selected_obj and selected_obj["kind"] == "personnage":
personnage_data = screens.resolve_personnage_data(selected_obj)
object_labels = {
o["id"]: (o.get("name") or ("Personnage" if o["kind"] == "personnage" else "Décor"))
for o in objects
}
element_animations_map = {
o["id"]: screens.resolve_personnage_animations(o) for o in objects if o["kind"] == "personnage"
}
flow_blocks = screens.list_flow_blocks(slug, screen_id)
flow_nodes = screens.list_flow_nodes(slug, screen_id)
flow_edges = screens.list_flow_edges(slug, screen_id)
animation_clips = screens.list_animation_clips(slug, screen_id)
global_variables = db.list_global_variables(slug)
custom_events = db.list_custom_events(slug)
custom_event_usages = screens.list_custom_event_usages(slug)
custom_events_map = {e["id"]: {"name": e["name"]} for e in custom_events}
all_screens = screens.list_screens(slug)
screens_map = {s["id"]: s["name"] for s in all_screens}
blocks_view = screens.blocks_view(flow_blocks, flow_nodes, object_labels)
# Sprites animaux CraftPix (screens.ADMIN_SPRITE_LIBRARY) : réservés au
# rôle admin (licence CraftPix, voir core/sprite_gate.py et le plan
# "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix").
sprite_library = screens.SPRITE_LIBRARY if g.current_user["role"] == "admin" else screens.PUBLIC_SPRITE_LIBRARY
sprite_library_families = screens.sprite_gallery_families(sprite_library)
return render_template(
"scene_edit.html",
game=game, screen=screen, all_screens=all_screens,
objects=objects, selected_id=selected_id, personnage_data=personnage_data,
sprite_library=sprite_library, sprite_library_families=sprite_library_families,
sprite_library_json=json.dumps(sprite_library),
element_animations_map_json=json.dumps(element_animations_map),
element_orientation_values=screens.ELEMENT_ORIENTATION_VALUES,
element_orientation_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_ORIENTATION_LABELS),
element_visibility_values=screens.ELEMENT_VISIBILITY_VALUES,
element_visibility_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_VISIBILITY_LABELS),
trigger_events=screens.TRIGGER_EVENTS_2D, action_type_labels=screens.ACTION_TYPE_LABELS_2D,
object_action_properties=screens.OBJECT_ACTION_PROPERTIES,
element_action_property_labels_json=json.dumps(dict(screens.OBJECT_ACTION_PROPERTIES)),
condition_operators=screens.CONDITION_OPERATORS,
data_operations=screens.DATA_OPERATIONS, data_operation_labels=screens.DATA_OPERATION_LABELS,
score_status_choices=db.SCORE_STATUS_CHOICES,
score_status_labels_json=json.dumps(db.SCORE_STATUS_LABELS),
data_operation_labels_json=json.dumps(screens.DATA_OPERATION_LABELS),
condition_operator_labels_json=json.dumps(screens.CONDITION_OPERATOR_LABELS),
action_type_labels_json=json.dumps(screens.ACTION_TYPE_LABELS_2D),
elements_labels_json=json.dumps(object_labels), screens_map_json=json.dumps(screens_map),
flow_nodes=flow_nodes, flow_edges=flow_edges,
flow_nodes_json=json.dumps(flow_nodes), flow_edges_json=json.dumps(flow_edges),
flow_blocks_json=json.dumps(flow_blocks), blocks_view=blocks_view,
animation_clips=animation_clips, animation_clips_json=json.dumps(animation_clips),
animate_css_catalog=screens.ANIMATE_CSS_CATALOG, animate_css_labels_json=json.dumps(screens.ANIMATE_CSS_LABELS),
global_variables=global_variables,
custom_events=custom_events, custom_event_usages=custom_event_usages,
custom_events_map_json=json.dumps(custom_events_map),
definitions=db.list_definitions(slug),
definitions_json=json.dumps({str(d["id"]): screens.data_definition_options(slug, d["id"]) for d in db.list_definitions(slug)}),
definitions_names_json=json.dumps({d["id"]: d["name"] for d in db.list_definitions(slug)}),
)