Première moitié de la fonctionnalité "événements" (NEED_ACTION et autres) : une entité game-wide (nom, description, "a un paramètre élément" oui/non), déclenchable comme nouvelle action du graphe de logique depuis n'importe quelle scène/modèle, et écoutable comme nouveau type de déclencheur depuis n'importe quel autre. L'UI (nouvel onglet "Événements" dans screen_edit.html, formulaires de nœud, exécution côté client dans play.html) suit dans un commit séparé. - db/custom_events/ (calqué sur db/global_vars/) : CRUD de la table _custom_events (nom unique, description, has_element_param). create_custom_event est idempotent par nom (même convention que create_global_variable) — sans risque en cas de double soumission. - screens/flow/ : 3 nouvelles colonnes sur _flow_nodes (trigger_custom_event_id/target_custom_event_id : quel événement un nœud écoute/déclenche ; target_element_from_event : indicateur réutilisable par n'importe quel nœud Action utilisant déjà target_element_id, pour résoudre "l'élément transmis par l'événement en cours" au lieu d'une cible fixe — contourne la contrainte de clé étrangère de target_element_id, qui empêche d'y stocker un sentinel comme EVENT_ROW_ID directement). Nouveau trigger_event "evenement" et action_type "declencher_evenement". - screens/custom_events/ (PAS dans db/, même séparation que screens/elements/delete_element.py) : delete_custom_event, la SEULE suppression d'entité game-wide du moteur à vraiment cascader (demande explicite) — supprime tous les nœuds/arêtes qui référencent l'événement, sur TOUTES les scènes ET tous les modèles à la fois (aucun filtre screen_id nécessaire : un modèle est un écran caché, même table _flow_nodes). list_custom_event_usages : où un événement est écouté/déclenché, pour l'onglet Événements à venir. - routes/custom_events/ : CRUD monté sous /game/<slug>/events/..., redirige vers l'éditeur de scène/modèle d'origine (screen_id transmis par le formulaire) avec l'onglet "events" à ouvrir. tests/test_custom_events.py (nouveau) : idempotence à la création, usages détectés sur deux écrans différents, suppression qui retire bien les DEUX nœuds (un sur une vraie scène, un sur un modèle/écran caché) en une seule opération, sans toucher aux écrans eux-mêmes. 207 tests au total. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
96 lines
5.1 KiB
Python
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Python
import db
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def ensure_flow_schema(slug):
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conn = db.connect(slug)
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conn.executescript(
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"""
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CREATE TABLE IF NOT EXISTS _flow_nodes (
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id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
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screen_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
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node_type TEXT NOT NULL,
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x REAL NOT NULL DEFAULT 40,
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y REAL NOT NULL DEFAULT 40,
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trigger_element_id INTEGER REFERENCES _screen_elements(id),
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trigger_event TEXT,
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cond_definition_id INTEGER,
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cond_row_id INTEGER,
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cond_field TEXT,
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cond_field_type TEXT,
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cond_operator TEXT,
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cond_value TEXT,
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action_type TEXT,
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target_screen_id INTEGER REFERENCES _screens(id),
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target_element_id INTEGER REFERENCES _screen_elements(id),
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element_property TEXT,
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element_value TEXT,
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target_definition_id INTEGER,
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target_row_id INTEGER,
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target_field TEXT,
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data_operation TEXT,
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data_value TEXT
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);
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CREATE TABLE IF NOT EXISTS _flow_edges (
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id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
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screen_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
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from_node_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _flow_nodes(id) ON DELETE CASCADE,
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from_port TEXT NOT NULL DEFAULT 'out',
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to_node_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _flow_nodes(id) ON DELETE CASCADE
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);
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"""
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)
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# 2.4 — conditions combinées (ET/OU) : un nœud Condition peut tester
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# PLUSIEURS champs à la fois plutôt qu'un seul. cond_clauses (JSON, une
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# liste de clauses en plus de la clause "historique" cond_definition_id/
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# cond_field/etc.) + cond_combinator ('et'/'ou') sont ajoutés en ALTER
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# TABLE pour ne rien casser sur les jeux déjà créés — un nœud sans
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# cond_clauses garde exactement son comportement d'avant (une seule
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# comparaison), voir evaluateConditionNode() dans templates/play.html.
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cols = {r["name"] for r in conn.execute("PRAGMA table_info(_flow_nodes)").fetchall()}
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if "cond_clauses" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_clauses TEXT")
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if "cond_combinator" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_combinator TEXT NOT NULL DEFAULT 'et'")
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if "target_variable" not in cols:
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# Action "Modifier une variable" (voir apply_variable_action.py) —
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# cible une variable globale par NOM plutôt qu'un champ d'objet ;
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# réutilise data_operation/data_value, déjà là pour "modifier_donnee".
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_variable TEXT")
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if "cond_source" not in cols:
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# Un nœud Condition peut désormais tester soit un champ d'objet
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# (comportement historique, cond_source absent ou "objet"), soit
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# une VARIABLE GLOBALE (cond_source="variable" — cond_variable :
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# son nom ; cond_variable_chemin : chemin optionnel ".champ"/
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# "[index]" si elle est de type objet/tableau, même syntaxe que
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# "Chemin dans la variable" de la Condition de visibilité — voir
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# visibility_condition_controls.py). Chaque clause de cond_clauses
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# (JSON) porte les mêmes 3 clés en plus des siennes. Évalué côté
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# CLIENT (templates/play.html, evaluateConditionClause) contre
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# gameData.variables, exposé par full_game_payload.py.
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_source TEXT")
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if "cond_variable" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_variable TEXT")
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if "cond_variable_chemin" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_variable_chemin TEXT")
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if "trigger_custom_event_id" not in cols:
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# Événements personnalisés (voir screens/custom_events/) : quel
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# événement un nœud Déclencheur écoute (trigger_event="evenement")
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# ou un nœud Action déclenche (action_type="declencher_evenement").
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# Pas de FK vers _custom_events : une suppression d'événement
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# nettoie déjà ces colonnes elle-même (voir
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# screens/custom_events/delete_custom_event.py), une contrainte
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# ferait double emploi sans rien apporter de plus.
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_custom_event_id INTEGER")
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if "target_custom_event_id" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_custom_event_id INTEGER")
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if "target_element_from_event" not in cols:
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# Indicateur réutilisable par n'importe quel nœud Action qui
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# accepte déjà target_element_id (v1 : seule "modifier_element") —
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# contourne la contrainte de clé étrangère de target_element_id
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# (impossible d'y stocker un sentinel comme EVENT_ROW_ID sur
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# target_row_id) en résolvant "l'élément transmis par l'événement
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# en cours" côté client (templates/play.html) à la place.
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_element_from_event INTEGER NOT NULL DEFAULT 0")
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conn.commit()
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conn.close()
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